Главная Обратная связь

Дисциплины:






Форма главного алгоритма



Форма главного алгоритма представляет собой серое поле с зелеными клетками:

 
 

 

 
 

В эти зеленые клетки можно помещать команды-действия, которые выполнит исполнитель.

Подпрограммы

 

Количество клеток в главном алгоритме ограничено, поэтому часто может потребоваться использование дополнительных форм - подпрограмм.

 

Подпрограммы обозначаются буквами А...Я. Вызов подпрограммы - это такая же команда, как и действие исполнителя. Эту команду можно помещать в зеленые клетки, причем не только главного алгоритма, но и любых подпрограмм.

В данном примере, после того как исполнитель повернет направо, ему предписано два раза выполнить подпрограмму А, которая, в свою очередь, предписывает двигаться вперед и закрашивать клетку, а затем - команду Б, которая разворачивает Робота на 180 градусов.

Повторители

 

Когда нужно выполнять много раз одни и те же действия, можно использовать повторитель.

Замечание: повторители предусмотрены не во всех задачах.

 
 

Команды-повторители изображены синими шариками:

 

 

Количество точек (от 1 до 6) на шарике - это сколько раз нужно повторять главный алгоритм или подпрограмму. Кроме того, выделяется один специальный шарик: - повторять бесконечно.

 
 

 

Команду-повторитель можно помещать только в синюю круглую клетку поля главного алгоритма или подпрограммы.

Условия

На выполнение подпрограммы или главного алгоритма можно накладывать условия (если, конечно, они предусмотрены в задании):

 

Условия - это команды, которые имеют ромбовидную форму. Их можно помещать в клетки-ромбики.

В приведенном примере «команда А» будет выполняться только в том случае, если перед Вертуном нет стены.

Можно комбинировать повторители и условия. На картинке ниже показано, как сделать бесконечный цикл с выходом в том случае, если встретится стена:

 

 

Здесь подпрограмма «А» будет выполняться бесконечно пока впереди свободно. Как только Вертун увидит перед собой стену, подпрограмма будет завершена.

Окно ПиктоМира

Общий вид

 

Зеленым цветом выделена полка, на которой находятся команды. Для того чтобы взять что-либо с полки, нужно нажать на нужной пиктограмме левой кнопкой мыши.

Красным цветом выделена область программы, которая состоит из главного алгоритма и подпрограмм. Если подпрограмм много и они не умещаются в области, то можно прокрутить её с помощью ползунка справа.



Оранжевым цветом выделен экран, через который можно наблюдать за исполнителем.

Синим цветом выделены кнопки управления выполнением программы

Пурпурным цветом выделены кнопки перехода к предыдущему и следующему заданию.

Кроме этих областей, у ПиктоМира, как и у любой современной программы, есть меню, область заголовка и кнопки сворачивания и закрытия.

 





sdamzavas.net - 2017 год. Все права принадлежат их авторам! В случае нарушение авторского права, обращайтесь по форме обратной связи...