Главная Обратная связь

Дисциплины:






В яких випадках використовується анімація руху, а в яких анімація форми? Які переваги і недоліки анімацій з автоматичною побудовою зображень?



В основі процесу анімації з автоматичним побудовою проміжних кадрів лежить створення ключових кадрів, які надалі служать опорними точками анімації. При цьому всі проміжні кадри Flash формує автоматично.

Існують два типи анімації з автоматичним побудовою проміжних кадрів: motion tweening (анімація руху) і shape tweening (анімація форми).

Анімація руху. Значно прискорити процес створення анімації дозволяє технологія motion tweening. При роботі з анімацією цього типу досить створити перший і останній

 

 

ключові кадри, а всі проміжні будуть створені автоматично. Дана техніка має ще одну істотну перевагу. Оскільки Flash зберігає тільки дані про перший і останній ключові кадри (а також деякі числові значення, стосуються способу перетворення об'єкта), розмір кінцевого файлу буде помітно меншим в порівнянні з покадрової анімацією. В основному анімація типу motion tweening використовується для створення ефекту руху об'єкта, однак з її допомогою можна змінювати також розмір, колір і орієнтацію об'єкта на сцені.

Анімація форми. З її допомогою можна анімувати зміну кольору і форми об'єкта. На відміну від анімації руху, анімація форми не застосовна до згрупованих об'єктів, до символів, а також до текстового поля і до растрової графіки.

 

і називається ключовим кадром. Кожен раз, коли необхідно зробити зміни в анімації (додати вміст, видалити частину вмісту, почати рух об'єкту і так далі), використовується ключовий кадр.

Таким чином, різниця між кадром і ключовим кадром полягає в тому, що навіть у випадку ідентичності їх вмісту безпосередньо маніпулювати можна тільки вмістом ключового кадру. Для зміни вмісту кадру необхідно його перетворити в ключовий.

Порожній ключовий кадр - ключовий кадр, не заповнений вмістом. На часовій шкалі він представлений у вигляді маленького полого гуртка.

Різні типи анімації представлені на часовій шкалі по-різному. Щоб не допускати помилок при роботі над реальним проектом, ми повинні навчитися визначати тип анімації за їх зовнішнім виглядом.

 

Up - звичайний стан кнопки;

Over - вигляд кнопки, коли на неї наведений курсор миші;

Down - натиснута кнопка;

Hit - область реагування.

У кожному з них можуть бути будь-які малюнки. Більш того, можна створювати багатошарові зображення і додавати звук для кожного з станів.

Щоб кнопка «заробила», потрібно визначити її реакцію на натиснення. Якщо виділити кнопку і натиснути клавішу F9, на екрані з'являється панель Actions (дії), де можна написати програмний код, пов'язаний з кнопкою. Ось приклад такого коду:

on ( release ) {

play();



}

 

Слово on починає обробник події, release (звільнення) в дужках вказує сама подія - відпускання миші над кнопкою. Далі всередині фігурних дужок записують команди, які потрібно виконати: в даному випадку - продовжити програвання фільму.

Мова ActionScript використовує правила запису команд, дуже схожі на мову Сі. Кожна команда закінчується крапкою з комою.

Натиснувши клавіші Ctrl + T, можна перевірити правильність запису коду (відповідність правилам мови ActionScript).

 

створення ефекту, при якому створюється враження швидкого відтворення кадрів фільму. Ця техніка корисна при створенні комплексної анімації, де графічні елементи кожного кадру повинні бути різні.

Упорядкування по шарам і папкам запобігає видалення, з'єднання або сегментацію перекриваючих обєктів. Щоб створити анімацію, яка включає одночасний анімований рух більше одного символу або текстового поля, розміщуйте об'єкти на окремих шарах. Можна використовувати один шар як фоновий шар для розміщення статичних малюнків, а також використовувати додаткові шари для кожного окремого анімованого об'єкта.

При створенні анімації руху Flash перетворює шар, що містить обраний анімований об'єкт, в шар анімації. Шар анімації позначається спеціальним значком, розташованим поряд з назвою шару, на тимчасовій шкалі.

Якщо в тому ж шарі, де знаходиться об'єкт анімації, присутні інші об'єкти, Flash додає вище або нижче початкового шару нові шари у міру необхідності. Будь-які об'єкти, які існували під об'єктом анімації на вихідному шарі, переходять на новий шар, що лежить під вихідним. Будь-які об'єкти, розміщені над об'єктом анімації на вихідному шарі, переміщаються в новий шар, який знаходиться над вихідним. Flash вставляє ці нові шари між будь-якими шарами, розташованими на тимчасовій шкалі. Таким чином, Flash зберігає вихідний порядок накладення всіх графічних об'єктів в робочій області.

 





sdamzavas.net - 2019 год. Все права принадлежат их авторам! В случае нарушение авторского права, обращайтесь по форме обратной связи...