Главная Обратная связь

Дисциплины:






Восстановительная сессия пятого уровня



а) Прекратите выполнять упражнения пятого уровня.

б) Проведите ВВ до прекращения изменений.

в) Устраните во времени всю видимую умственную массу. Если это не масса нм[41] этой вселенной, устраните её во времени.

Повторяйте б) и в). Продолжайте чередовать б) и в), пока всё не успокоится и больше нет изменений.

г) Вернитесь на пятый уровень.

Это восстановление всегда будет для вас работать. Фокус в том, чтобы использовать его прежде, чем это действительно понадобится. Это всё равно, что есть манную кашу на завтрак, уж если вы её едите, вам никогда не скажут, что вы должны её есть.

За всем этим стоит одно данное: Единственная ошибка на пятом уровне — это оставить уровень таблицы, пока он всё ещё даёт изменения. (Превышения на пятом уровне не страшны, так как упражнения целиком творческие.) Но вам следует очень ясно понять вот что: если необходимо проводить ВВ, то вы можете и не заметить, что уровень всё ещё даёт изменения. И вы оставляете его. Вуаля! В скором времени всё вокруг вас рушится и вы горячо желаете, чтобы мама родила ещё кого-нибудь вместо вас. Так что, когда всё начинает распадаться на части, просто знайте, что вы оставили уровень прежде, чем следовало это делать. После того, как вы прошли сессию восстановления, вы возвращаетесь и находите незавершённый уровень. (Он будет торчать, как пятая нога у собаки.) После этого вы полностью проходите его. Продвигаетесь дальше. Пока это не случится в очередной раз. Но вы всё время учитесь. В конце концов вы научитесь не делать этой ошибки. И после этого пятый уровень пойдёт гладко, как по маслу.

Вот и всё, на пятом уровне нет других ухабов. Просто держите наполненным доверху ваш запас важностей, устраняйте время по мере необходимости, и вы всё время будете в выигрыше. Очень легко придать ужасную значимость пятому уровню — просто потому что вокруг вас всё время появляется много вещей с глубокой значимостью и чертовски просто протянуть руку и ухватиться за какую-нибудь из них. (Старая мозманская[42] пословица: “Тот, кто цепляется за проходящие мимо важности —испытывает в них недостаток; ему нужно сделать ВВ”.)

А сейчас нам нужно разобраться со значением слова “должен” в таблице. За одним исключением, оно означает “стремится”; это стремление сделать постулат действенным. Единственное исключение — это уровни подавлений. При подавлении, для подавляемого индивида “должен” означает “не может не”; это отражает проигрыш его постулата в игре. Так что имейте это в виду при прохождении уровней

Вот мы и подошли вплотную к вопросу, какой же эффект мы будем использовать при прохождении пятого уровня? Никакой. Мы не производим эффектов на пятом уровне. Мы только устраняем во времени эффекты на пятом уровне. На пятом уровне мы только производим постулаты. Ум извергает эффекты, которые мы устраняем во времени. Поступая таким образом, мы гарантируем, что мы разбираем ум точно в таком порядке, в котором он доступен.



На четвёртом уровне вы встретились со следующим явлением — проходя 8 классов подавлений, вы то тут, то там брали кусочки с временного трака; что ж, на пятом уровне, как вы дальше увидите, будет происходить то же самое. Ум легче всего разбирается в той последовательности, в которой он доступен. Это не обязательно временная последовательность. Нет никаких причин, по которым он должен разбираться во временной последовательности. Пытаться заставить его разбираться таким образом — значит пытаться втиснуть его в рамки чьих-то предвзятых идей о том, как именно ему следует себя вести. Это одна из выдумок, изобретённых теми психологами, которые никогда не решались приблизиться к уму ближе, чем наблюдая своих морских свинок в клетках. Поскольку человек полностью порабощён идеей времени, это казалось разумным, и с тех пор все так и считали, что это само собой разумеется.

Но это далеко не самый подходящий способ, если вы вообще надеетесь разобрать свой ум чисто и эффективно. В этом случае вам просто нужно разбирать его в той последовательности, в которой он доступен. Вы выставляете постулаты, устраняете во времени всё, что показывается в поле зрения, а затем, когда производство постулатов больше не даёт изменений, переходите к следующему уровню. Это именно так просто. В действительности всё это настолько просто, что вам придётся преодолевать побуждение как-нибудь это усложнить.

Когда будете выставлять постулаты, не скупитесь. Скажу вам, что их от этого не убудет. Производите их столько, сколько вам нужно. Если они теряют интенсивность, создавайте ещё. Суть в изобилии. Делайте их где хотите. Просто убеждайтесь в том, что вы держите “свои” постулаты отдельно от постулатов “других” — вот и всё.

Вначале вы обнаружите, что как только один уровень нейтрализуется, вы будете ловить себя на том, что ”съезжаете” на следующий уровень в таблице. Позже это прекратится и вам придётся всё это делать самостоятельно. Ещё раз, именно так и должно быть.

И, наконец, ещё одна вещь. Когда вы переходите с уровня 4б на 5а и с уровня 8б на 1а, вы почувствуете заметный “щелчок”. Это смена роли, которая происходит между уровнями. Вначале это может быть несколько пугающим. Позже вы просто будете отмечать это мимоходом.

Не пытайтесь торопить события на пятом уровне. Всегда есть некоторое побуждение прокручивать уровни всё быстрее и быстрее — это очень похоже на то, как если бы вы писали всё быстрее и быстрее, чтобы закончить до того, как в ручке иссякнут чернила. Не поддавайтесь этому побуждению. Нейтрализуйте каждый уровень, который вы проходите. Один из признаков превышения на уровне — это скука; это верный знак того, что можно идти дальше. Вы скоро научитесь ловить ту золотую середину, когда вы покидаете этот уровень как только вы его нейтрализовали. Всегда делайте ВВ между уровнями. Если уровень всё ещё даёт материал к концу сессии, начинайте следующую сессию с этого же уровня. Начните сессию с большого количества ВВ, затем устраните во времени события дня — и вперёд.

Вы обнаружите, что значительное число инцидентов, которые появлялись на третьем и четвёртом уровнях, снова всплывают на пятом уровне. Вы просто выбираете всё, что в них осталось, вот и всё. Вы будете продолжать это делать, пока не получите их все. Тогда они все будут полностью устранены во времени и не будут больше крутиться вокруг вас. (Это те самые “зависающие” картинки, о которых я говорил раньше, на третьем уровне.) На самом деле, очень скоро вы вероятно даже не будете больше вспоминать о них. Они будут значить для вас не больше, чем номер на автобусном билете, на который вы случайно кинули взгляд в тот дождливый вечер в среду когда-то в 1962 году.

Просто продолжайте проходить таблицу снова и снова, уровень за уровнем, устраняя во времени всё, что попадётся по мере прохождения, делайте большое количество ВВ, и вы дойдёте до Нирваны. Помните: после пятого уровня идти дальше некуда. Никакого шестого уровня нет. И пусть вас не сбивают с толку другие цели. “Знать” — это родной дедушка для них всех. Все дороги возвращаются к цели “Знать”. Так что оставайтесь с ней с начала и до конца; и вы доберётесь быстрее. (На то, чтобы обнаружить эту истину у меня ушёл год исследований, и вам нет необходимости терять на это своё время.)

 

____ xx ____

 

 

А теперь, заключительное слово об этих практических упражнениях. Не становитесь фанатиком упражнений. Вы не ускорите достижение цели, делая себя отшельником. Живите и своей жизнью тоже. Просто найдите место для упражнений в своей обычной жизни; так всегда получается лучше всего.

 

Удачи вам.

 

 

Деннис Стивенс

Мозман,

Новый Южный Уэльс,

Австралия.

Февраль 1978 года.


ВТОРОЕ ДОПОЛНЕНИЕ К РАЗДЕЛУ "ТЕОРИЯ"

Определения

Причинение — это действие по созданию эффекта, уничтожению эффекта, знанию или незнанию. То, что создается, уничтожается, известно или неизвестно, называется эффектом.

Таким образом, жизнь во всех своих проявлениях — это причина.

Причинение — это общий знаменатель всех устремлений жизни.

Причинение осуществляется постулатами. Постулат — это причиняющее соображение. Соображение определяется как мысль или идея.

Жизнь может считать себя эффектом, но само это убеждение — причиняющее соображение.

Ответственность — это готовность присвоить себе причинение.

Индивид может присвоить себе причинение чего угодно. Единственное неудобство в присваивании себе причинения — индивид выходит из игр. Единственное неудобство в неприсваивании себе причинения — индивид получает избыток игр. Поэтому когда игры становятся все более навязчивыми, готовность присвоить себе причинение (ответственность) уменьшается[43].

Поэтому неготовность присвоить себе причинение показывает, насколько навязчивы игры индивида.

Дополняющие постулаты увеличивают симпатию; противоречащие постулаты уменьшают симпатию.

Таким образом, симпатия — это готовность создавать дополняющие постулаты. Любовь — это выражение симпатии.

Реальность — это степень создания дополняющих постулатов. Поэтому когда игры становятся все более навязчивыми, вещи становятся все менее реальными. Вещи лишь настолько реальны для индивида, насколько он создает дополняющие постулаты по отношению к ним.

Общение — это действие по созданию дополняющих постулатов.

Когда два или более индивида принимают дополняющие постулаты по отношению к чему-то созданному, они разделяют между собой это создание, и оно становится их совместным созданием. Говорится, что они находятся в соглашении по отношению к этому созданию. Таким образом соглашение — это совместное создание.

С помощью готовности создавать дополняющие постулаты (симпатии) и с помощью создания дополняющих постулатов (общения) индивиды достигают совместного создания (реальности). Таким образом между индивидами достигается понимание.

Из-за того, что игры содержат противоречащие постулаты, они уменьшают понимание между индивидами.

Этика игр

Правильное действие — это приятное действие; это действие, с которым индивид готов создать дополняющие постулаты. Неправильное действие — это неприятное действие; это действие, с которым индивид не готов создать дополняющие постулаты.

Поэтому понятие правильного и неправильного создается играми. Нет абсолютно правильного и абсолютно неправильного. Что считается правильным и что неправильным, зависит от индивида и его игр. Поэтому то, что считается правильным в одном обществе, может быть тяжким преступлением в другом обществе.

Однако хотя предмет того, что считается правильным и что неправильным, находится внутри игр, есть более высокая этика, предмет того, как правильно играть в игры. Эта этика игр не зависит от индивида и его игр, и поэтому находится вне игр. Эта этика — “Кодекс этичного существа”. Когда игры играются в рамках внешней этики игр, они остаются такими же веселыми, но перестают быть ловушками, какими они были при играх без этой этики. Единственный безопасный способ играть в игры — играть в рамках внешней этики игр. Но индивид может играть в рамках этой этики только тогда, когда игры не навязчивы. Следовательно, ему нужно заняться играми, чтобы убрать из них навязчивость. После этого он сможет играть в рамках внешней этики игр, и вечно наслаждаться играми без угрозы его существованию.

Обвинение и вина

Поговорим еще на тему внутренней этики игр. Правило игры — это соглашение индивидов о позволительной (правильной) игре. Игра не по правилам считается ошибочной, и потому несправедливой. Законы — это правила игр, указывающие на позволительные игры в обществе. Поэтому обвинять другого в неправильных действиях означает обвинять его в действиях не по правилам игры; это обвинение в неэтичном поведении.

Индивид, проиграв игру полностью в рамках правил, может либо принять проигрыш, либо намекнуть на то, что победитель играл нечестно. У него есть только две этих возможности. Если он сможет убедить своего противника в нечестной игре, победитель поверит, что вел себя неэтично, и выиграл игру несправедливо. Действие по приписыванию причинения неправильной (неэтичной) игры противнику называется обвинением. Если противник принимает обвинение, он чувствует вину.

Не желая вести себя неэтично, виноватый индивид решает больше так не играть. Это, конечно, именно то, что хотел обвинитель, который теперь ограничил готовность противника действовать и может легче подавить противника.

Поэтому обвинение — это попытка понизить готовность другого действовать, намекая на нечестную игру, и сделать его более подавляемым.

Механизм “Обвинение/Вина” — это чистейшая игра. Цель обвинения только в том, чтобы позволить обвинителю выиграть. Неспособный выиграть в игру всеми другими способами, и нуждаясь в выигрыше, обвинитель пускает в ход механизм обвинения, чтобы выиграть.

В связи с тем, что любая игра жизни содержит почти что бесконечное количество возможностей и явно невозможно установить для всех них правила игры, игрок всегда может использовать механизм “Обвинение/Вина”. Всегда есть какое-то действие, на которое он может указать пальцем и объявить его нечестным, и попытаться таким образом возбудить чувство вины у противника — и тогда противник будет использовать не все свои способности в игре.

Так как неправильное действие это в сущности неприятное действие, использование механизма обвинения — чистейший эмоциональный шантаж: “Я перестану тебя любить (симпатизировать тебе), если ты будешь продолжать так действовать, мешая мне выиграть”.

Однако обвинение опасно тем, что нужно убедить другого в неправоте. Обвинитель должен сохранять и поддерживать неправоту, чтобы убедить в ней другого. Поэтому оказывается, что обвинитель сохраняет и поддерживает целые отделы своего ума, чтобы убедить другого в том, что тот обманул обвинителя. Это ужасная цена за непреодолимое желание выиграть, но она ясно показывает, до чего могут дойти индивиды ради выигрыша.

Механизм “Обвинение/Вина” порождает навязчивые игры. Навязчивые игры порождают механизм “Обвинение/Вина”. Они неразделимы, где одно, там и другое. С помощью механизма “Обвинение/Вина” жизнь в конце концов вырождается в отчаянную попытку сделать других виноватыми, настолько же отчаянно сопротивляясь попыткам других сделать то же самое. На этом уровне жизнь кажется игроку огромным океаном неправоты, содержащим только один островок правоты — его самого. И он прежде всего убежден в том, что если он хоть на секунду перестанет приписывать другим неправоту (вину), его островок погрузится в океан, он утонет и будет навсегда потерян в этом океане неправоты. Не то чтобы навязчивый обвинитель был всегда прав, у него просто есть огромная потребность в правоте. Он всегда прав. Даже когда он не прав, он прав. И он будет продолжать заявлять о неправоте других, даже когда будут прибивать крышку его гроба. Потому что он знает, как выигрывать в игры: нужно всегда делать себя правым, а других неправыми. Это становится его надгробной надписью.

Вот так предмет правоты и неправоты попал в игры. И с тех пор игры изменились. У правоты и неправоты нет другого смысла. Когда этот предмет понят, его можно разобрать с помощью упражнений из раздела “Практика”. Когда игры становятся менее навязчивыми, необходимость в механизме “Обвинение/Вина” уменьшается и в конце концов исчезает. Этот механизм всегда был дрянным, и игры намного веселее и здоровее без него.

Стыд — это разоблаченная вина. Насмешка — это разоблачение вины. “Стыд/Насмешка” образуют пару, похожую на пару “Обвинение/Вина”, от которой они произошли.

Свобода и "освободители"

Вся свобода находится в понимании свободы выбора. Когда кто-то уже не может выбирать, он потерял всю свободу. Основная свобода выбора — делать или не делать постулат. В жизни это свобода выбора — играть или не играть в игру. Поэтому свобода теряется в той степени, в которой игры становятся навязчивыми. Вся пойманность состоит в навязчивых играх. В таком случае, путь от пойманности к свободе состоит в восстановлении свободы выбора, играть или не играть в игры. Так как индивид сам себя поймал в эту ловушку, то только он сам может себя вытащить из нее. Один индивид может показать другому путь к свободе, но пойманный индивид должен сам выйти из ловушки. Поэтому один индивид не может освободить другого; он может только помочь ему освободиться. Свобода не находится “где-то там”; как бы тщательно вы ни рылись в этой вселенной, вы можете обнаружить только новые ловушки. На самом деле поиск свободы “там” — одна из основных ловушек вселенной. Вы можете сказать другому: “Освободи меня”, и с самыми лучшими намерениями он только сделает вас своим рабом. Самое лучшее, что он может сделать для вас — это показать вам природу жизни и игр, и указать путь из ловушки. Все остальное зависит от вас. Это основная истина в свободе. Вне этой истины находятся игры в свободу: игры, которые используют желание каждого навязчивого игрока быть свободным.

Мы всегда склонны представлять себе рабовладельца как мускулистого человека с большим кнутом в руке. Такой человек — даже еще не новичок в тонком искусстве создания рабов, потому что наилучшие рабы — добровольные рабы, которые ни за что не отдадут своего рабства. Они убеждены в том, что находятся на “дороге к свободе”, и не нужно кнутов, чтобы они шли по ней.

Ловить, обещая освободить — наверное, самая старая игра в этой вселенной. Это игра “освободителя”: он создает путь к свободе и превращает в своих рабов всех, кто по ней идет. Все самые лучшие ловушки в этой вселенной четко обозначены: “Путь к свободе”. Игра в “освободителя” — процветающий бизнес в этой вселенной, просто потому что добровольный раб, обманутый дорогой к свободе, всегда очень рад работать целыми днями почти что бесплатно, и создавать огромное богатство рабовладельцу. Места, где эти добровольные рабы тяжело трудятся на пути к “свободе”, можно назвать “фабриками свободы”. Вселенная полна этими фабриками. Целые планеты стали огромными фабриками свободы. Вполне возможно, что первым внеземным гостем этой планеты будет агент местной фабрики свободы — он будет разведывать обстановку, стоит ли открыть здесь свою лавочку. Вся техника “освободителя” состоит в том, чтобы повесить перед носом человека морковку под названием “свобода”. Морковка висит на веревочке и привязана к палке. Второй конец палки прикреплен к спине человека. Когда это устройство прилажено, человек вечно идет вниз по дороге к “свободе”, созданной “освободителем”.

Свобода — это единственная вещь, ради достижения которой индивид может согласиться на рабство. Размышляйте над этими словами, разыскивая свободу в этой вселенной, потому что ворота фабрик свободы всегда открыты, и нового раба всегда очень тепло приветствуют, подвешивая в это время морковку перед его носом.

Свобода всегда была даже более крупным бизнесом в этой вселенной, чем могущество. Это связано с тем, что морковка свободы всегда считается более сладкой, чем морковка могущества. Кто-то сказал, что человек готов продать свою душу в обмен на могущество. Ну а что он готов продать в обмен на обещанную свободу от навязчивого желания быть могущественным? Ну конечно, свою свободу! Это все, что он может предложить в обмен на такую желанную цель. Так возникает игра “освободителя” и фабрик свободы.





sdamzavas.net - 2019 год. Все права принадлежат их авторам! В случае нарушение авторского права, обращайтесь по форме обратной связи...