Главная Обратная связь

Дисциплины:






Hyperprism Compressor



Данный компрессор включён в пакет эффектов Hyperprism от Arboretum Systems. Общий вид программы представлен на рисунке:

Интерфейс по внешнему оформлению не внушает оптимизма, однако, заглянем внутрь. Там обнаруживается очень много интересного, но самое главное это большое количество настроек. Разберём их:

1. Ratio - устанавливаем величину компрессии.

2. Threshold - уровень, с которого будет начинаться компрессия.

3. Attack - время атаки компрессии.

4. Release - время затухания компрессии.

5. Gain - общий уровень звучания (усиления).

6. Output Livel - уровень выдаваемого сигнала, после того, как всё уже компрессировано.

Кроме этого, программа имеет индикаторы:

1. Comp - показывает применяется, или нет, компрессия. Если он включен, то в данный момент времени звук подвергается компрессии, а если выключен, то звук проходит без компрессии. Сильно помогает, когда нужно чётко подогнать компрессию.

2. Input Livel - уровень входного сигнала.

3. Attenuation - уровень уменьшения сигнала в результате компрессии.

Большой синий квадрат, в котором расположен бегунок, это виртуальный джойстик. Задаём параметры изменения по оси X и Y, а затем водим бегунок и ищем приемлемый результат. Помогает при грубой настройке компрессора, однако я им практически не пользуюсь, так что эта штука на любителя.

После того, как мы рассмотрели элементы управления, мы плавно переходим к рассмотрению, как вообще можно использовать данный компрессор. Путешествуя по сети, я натолкнулся на один интересный рассказик, посвященный компрессии, который я попытаюсь сейчас вспомнить и пересказать своими словами. Представьте себе небольшую, но достаточно глубокую бочку, без крышки. Внутри бочки будет сидеть человечек (это уровень звука), а другой человечек устроится на верху бочки и возьмёт в руки дубинку (это компрессор).

Итак, система начинает работать. Человечек в бочке начинает подпрыгивать всё выше, но как только он допрыгивает до определённого уровня, человечек наверху бьет бедолагу по голове дубинкой. Сила, с которой этот злодей будет бить, называется (Ratio). Чем сильнее Ratio, тем ниже будет опускаться человечек в бочке, после очередного удара. Уровень, после которого человечек получит удар, называется Threshold. Если Threshold равен 0dB, то человечек может без опаски прыгать на любую высоту, а если -50dB, то удары будут наноситься практически постоянно. Attack, это время, которое понадобится человечку на верху, чтобы нанести очередной сокрушающий удар, а Release, время, которое дубинка буден находится на голове у человечка.

Программный софт, позволяет применять компрессор многновенно, однако на реальном железе это бывает далеко не всегда. В результате, часть "громкого" сигнала, успевает проскочить в эфир. Управлять тем, как долго нескомпрессированый звук будет звучать, мы можем при помощи регулятора attack. Регулятор Ratio позволяет задавать величину компрессии, а само отношение понимается, как величина нескомпрессированного по отношению к компрессированному. Таким образом установка Ratio 1:1 означает, что звук до и после компрессии будет одинаковым, а величина 1:3 означает, что звук после компрессии станет на 3dB тише, чем звук до компрессии.



Пройдя курс молодого бойца на компрессоре Hyperprism, перейдём к рассмотрению компрессора

 

Timeworks Mastering Compressor, общий вид которого представлен на рисунке:

Интерфейс более привлекательный, нежели у компрессора Hyperprism, однако, настроек у него немного поменьше. По сути дела у нас имеется всего четыре регулируемых пареметра. Threshold, Release, Output livel и Input livel. Есть ещё переключатели Hard/Soft, которые обозначают тип компрессии, Dithering (Дизеринг) сглаживание сигнала и Gang, включая и выключая который, мы можем менять либо Input livel только для одного канала, либо (при включеном Gang) одновременно для обоих каналов. Рассмотрев таким образом внешнюю сторону компрессоров, давайте посмотрим что они будут делать с реальным звуковым материалом.

Приведённые диаграммы наглядно иллюстрируют, что звук действительно стал плотнее. Различия между двумя компрессорами незначительное, так что основная оценка была вынесена после прослушивания сэмплов. Hyperprism, на мой взгляд, компрессирует сигнал на должном уровне. Высокие звучат прозрачно и чисто. Низкочастотная составляющая имеет плотное звучание, однако, её общее качество вызывает некоторые сомнения. Это проявилось при мастеринге одного из моих новых треков. В нём было характерное звучание бас гитары, в сочетании с ударной партией. Сама компрессия была на уровне, но на низких частотах прослушивалась характерная вибрация. Это было в те моменты, когда исходный сигнал был наиболее насыщен звучанием других инструментов. При использовании компрессора Timeworks, подобного эффекта не наблюдалось.

Использование компрессора в сочетании с параметрическим эквалайзером, позволяет более чётко выделять ударную и басовую части. Делаем так - повышаем на параметрическом эквалайзере (40-80 Гц) для ударников и (150-250 Гц) для басовой части. Остальную работу проделает за нас компрессор.

Теперь можно подвести некоторые итоги данной статьи. Если ваша задача подвергнуть динамической обработке готовый материал, то настоятельно советую использовать программу T-Racks, которая помимо компрессора имеет много других вещей. Кроме этого, данная программа хороша при подготовке CD, когда надо весь материал приравнять к одному общему знаменателю в плане динамической обработки. Замечу только, что обработка 700 метровых звуковых файлов, данной программой, наводит на неприятные думы о том, что компьютер уже давно нуждается в апгрейте. Это всё, что касается постобработки.

Для обработки в процессе написания музыки используйте любой из перечисленных выше плагинов. Сейчас мне больше нравится компрессор Timeworks, поэтому я использую именно его. Про компрессор Hyperprism я уже написал. В "дрожании" на низких частотах нет ничего криминального, надо лишь правильно подобрать значения всех параметров. По умолчанию выставляйте Ratio как 1:3, ну а далее ориентируйтесь на свой слух и вкус.

Естественно, что эффект должен находится в мастер секции (во FruityLoop эта секция называется Master), желательно в сочетании с параметрическим эквалайзером. Он нужен для того, чтобы выравнивать звук. Прибавляйте низкие частоты, до появления характерного "бумкающего" звука, который затем выравнивайте компрессией. Если компрессия не помогает, попробуйте добавить высоких частот. Одно из самых главных условий, это наличие нормальной аккустики, поскольку большинство операций, связаных с динамической обработкой звука, далется "на слух" методом научного тыка.

В заключении один небольшой совет. Без компрессии вы не сможете сделать качественно оформленого звукового материала. Большинство звукозаписывающих студий, в первую очередь, обращают внимание именно на динамическую обработку. То что хорошо звучит через 200 рублёвую пищалку, не всегда достойно смотрится на супердорогих студийных мониторах. Компрессия позволяет сделать звук более плотным и насыщенным, но вместе с тем оголяет все ньюансы звуков. Качественно исполненая компрессия украшает звук, а некачественная лишь портит его. Не думайте, что железячные компрессоры намного лучше, чем программные, поскольку этот миф уже давно развеян. Компьютерные аналоги стоят дороже, а этот факт говорит о многом.

Не бойтесь применять компрессор и больше практикуйтесь. На этой ноте я заканчиваю данную статью, но впереди у нас ещё много интересного материала.

 





sdamzavas.net - 2019 год. Все права принадлежат их авторам! В случае нарушение авторского права, обращайтесь по форме обратной связи...