Главная Обратная связь

Дисциплины:






Обработка звука. Часть IV Виртуальная студия обработки звука



Итак, в прошлых статьях я описал несколько приёмов по обработке звука на PC. Заканчивая этот цикл я хочу рассмотреть, программы , которые можно использовать музыканту при обработке.

Рано или поздно, перед музыкантом, делающим музыку на компьютере, встаёт проблема звукового качества. В первую очередь она решается использованием современных программ звукового синтеза к коим относится продукты компании Native Instruments, а так же некоторые другие. Во вторую очередь, проблема качества решается использованием специальных программ по обработки звука. Рассмотрим эти программы.

Динамическая обработка:

На протяжении длительного времени было придумано немало различных устройств, для динамической обработке. Среди них выделяют: Компрессор, лимитер, гейт и др. О компрессорах речь шла в прошлой статье

Напомню, что компрессор - устройство для сжатия динамического диапазона исходного звукового сигнала. Из программ – компрессоров я рекомендую использовать (T-Rack 24, Time Work Mastering Compressor и компрессор, входящий в пакет плагинов Arboretum Hyperprism). В принципе можно использовать и любые другие программный компрессоры, лишь бы они давали результат нужного качества.

С лимитерами большинство начинающих музыкантов сталкиваются значительно реже. Если идти дальше, то лимитер по существу – обычный компрессор, у которого величина Ratio установлена, как бесконечность:1. Широко не применяются они из-за того, что в основном служат для защиты звуковых устройств от перегрузок. Любой сигнал, который превышает пороговый барьер, будет немедленно уменьшен до заданного уровня. Неплохой лимитер входит в пакет Hyperprism.

Гейт (от англ. Gate – ворота) служит для отсечения слабых сигналов от сильных. Например Noice Gate отсекает шум, путём пропускания только “громких” сигналов, которые лежат выше заданного уровня громкости. У начинающих музыкантов гейт используется очень ограничено и для вполне конкретных целей. Если говорить о гейтах, то мне вспоминается лишь DX плагин Sonic Foundry Noice Gate, да машины эффектов из редакторы BUZZ.

Существуют и другие устройства динамической обработки, но останавливаться на них подробно я не буду в целях экономии объёма статьи.

Эквализация:

Вместе с динамической обработкой, это один из самых важных этапов в звуковой обработке. Частные случаи эквализации были рассмотрены здесь, однако нет ничего идеального и авторский замысел, в 99 случаях из 100, требует применения этого процесса ко всем инструментам в отдельности и всему треку, в общем. В теории можно выделить следующие этапы:

Эквализация низов –

(20-60Гц) в основном это ударники и в меньшей степени басовая часть. Во всех случаях следует исходить из принципа разумности. Этот этап, как впрочем, и остальные, лучше проводить на хорошей акустике, поскольку в наушниках могут возникать небольшие ошибки в плане перебора/недобора низов.



(100-300Гц) эту область чаще всего немного прибирают, поскольку чрезмерное повышение ведёт к появлению “мутного” звука.

Эквализация середины –

(1000-5000Гц) Здесь чаще всего можно услышать вокал, звучание тарелок, электрогитара и.т.д. При эквализации всё зависит от желаемого результата. Для тарелок эту область чаще всего немного прибирают, с одновременным увеличением доли высоких частот.

Для осуществления эквализации использовать можно следующие программы:

1. Fruity Loop Parametric EQ (я чаще всего пользуюсь именно этим эквалайзером)

2. Cakewalk FX Stereo EQ (достаточно гибок и сочетает в себе помимо эквалайзера фильтры среза)

3. Fruity Loop 7 band EQ (идёт ещё от первой версии FL имеет всего 7 изменяемых значений 63, 250, 500, 1500, 3000, 5000, 8000Гц. Не очень хорош, однако наименее прожорливый “в плане системных ресурсов” эквалайзер)

4. Sonic Foundry ExpressFX Equalization (для тех кому лень долго накручивать звук. Есть всего три параметра Lo, Mid, Hi соответственно низкие, средние и высокие частоты. Ещё одна его особенность то, что в плане ресурсов, он весьма прожорлив, хоть в его названии и есть многообещающее слово Express)

5. SF Paragraphic EQ (этот эквалайзер можно применять как частный случай, для работы с узким участком частот. Работает довольно шустро и без проблем)

6. SF Parametric EQ. (ещё один параметрический эквалайзер, может кому и понравиться, но лично я его не использую)

7. SF Graphic EQ (Очень хороший графический эквалайзер. На графике можно сразу посмотреть как именно мы изменяем частоты.)

Ну вот, пожалуй, об эквализации всё. Тех программ, которые я указал должно хватить с лихвой, однако существует масса других эквалайзеров, разного типа и качества работы со звуком.

Психоакустическая обработка звука:

Интересное наблюдение – начинающие музыканты чаще всего не знают, для чего нужна психоакустическая обработка, однако, применив пару, раз энхансер или эксайтер, они уже не понимают, как могли писать музыку без данной обработки. Итак, всё по порядку.

Энхансер – по сути - это гейт (или экспандер - как вам больше нравится) - но работающий только в высокочастотной области спектра звуковых сигналов. Таким образом, доля высоких частот в общем сигнале повышается. Если попытаться описать изменение звуковой картинки после применения энхансера, то на ум приходят слова чёткость, акцентированность и.т.д. На словах это выразить сложно, поэтому просто примените энхансер один раз и сравните его с треком, где энхансера не было, и вы сразу почувствуете разницу.

До недавнего времени у меня был лишь один энхансер SF Smooth/Enhance, в котором слово Enhance присутствует большей частью номинально. Достойный энхансер я нашёл лишь недавно, это BBE Sonic Maximizer, который эмулирует работу своего железячного аналога. Кстати говоря, стоимость этого программного продукта колеблется в пределах 130$, а стоимость железа 300$ так что ещё не известно, что лучше покупать. Внешний вид смотрите на рисунке:

Структура данного максимайзера необычна. У нас есть 3 регулятора. Первый, называется таинственным словом Lo- Contour, этот регулятор отвечает за повышение доли низких частот, другой регулятор, называемый Process, отвечает соответственно за высокие частоты. Общим уровнем громкости управляет регулятор Output Livel.

Эксайтер – сложно описать, как влияет эксайтер на звук. Здесь опять решающую роль играет слух. Любой звук пропущенный через эксайтер приобретает лёгкость, чёткость. Мелкие детали становятся более чёткими, а общая картинка приобретает прозрачность. Производимый им эффект нагляднее всего описывается так: занавесьте ваши студийные мониторы одеялом и включите звук. Н-да... А теперь - снимите одеяло. Лучше? То-то же! Эксайтер действует очень похоже - при его включении из звука уходят "ватность" и муть, звучание становится четким и прозрачным. Из программных эксайтеров я хочу выделить плагин Hyperprism Harmonic Exciter. Внешний вид этой программы представлен на рисунке.

Разберём его:

1. Harmonic - величина гармонических колебаний. С помощью него, громкость выбранного спектра становится субъективно громче.

2. Dynamic – уровень динамического влияния.

3. Crossover – с помощью него выбираем нужную часть звукового спектра, от 1000 до 3000 Гц.

4. Spectral Mix – устанавливаем уровень смешения с исходным (необработанным) сигналом.

Заканчивая данный цикл статей, я хочу сказать, что на всём его протяжении излагалось моё собственное видение проблемы обработки звука на компьютере. Оно не всегда правильное, однако от этого никуда не деться и от ошибок не застрахован никто. Профессиональный взгляд на проблему обработки звука, может дать только профессиональный же звукоинженер, однако как показывает практика эти люди не опускаются до рассмотрения конкретных программ и продуктов, в лучшем случае ограничиваясь рассмотрением общих принципов обработки, которые из-за своей сложности понятны только другим звукоинженерам, но ни как ни начинающим музыкантам.

Мой совет, больше полагайтесь на слух (для этого нужна как минимум хорошая акустическая система) сравнивая ваш материал, с материалом подвергшимся профессиональной обработки. Подведём итог - больше практики, ведь без неё всякая теория теряет смысл, а у меня на этом всё!!!

 

 





sdamzavas.net - 2017 год. Все права принадлежат их авторам! В случае нарушение авторского права, обращайтесь по форме обратной связи...