Главная Обратная связь

Дисциплины:






Среда программирования ПиктоМир



Этот удивительный Piktomir

 

 

секция: информатика

 

 

Руководитель: Пшеничная Елена

Александровна учитель информатики

 

 

Г. Житикара2015 год

 

I.Исследовательская часть.

История создания среды ПиктоМир

20 лет назад была разработана, реализована и внедрена учебная программа системы КуМир. Она оказалась весьма успешной и получила широкое распространение.

КуМир — практикум по основам алгоритмизации, реализованный в СССР в 90-х годах прошлого столетия. Целое семейство КуМиров было реализовано и эксплуатировалось практически на всей вычислительной технике, попавшей в школы СССР.

К 2005–2006 гг. в НИИСИ РАН по заказу Российской академии наук был начат проект по созданию новой многоплатформенной системы КуМир. К концу 2008 года такая система была разработана. Она распространяется свободно на условиях лицензии GNU 2.0. Данная лицензия разрешает бессрочно использовать КуМир на любом количестве компьютеров в любых целях без оформления каких-либо дополнительных документов.

ПиктоМир - младший брат КуМира, отдельно распространяемая, свободно распространяемая программная система для изучения азов программирования младшими школьниками. ПиктоМир позволяет ученику "собрать" из пиктограмм на экране компьютера несложную программу, управляющую виртуальным исполнителем-роботом.

 

ПиктоМир разработан в ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН по заказу Российской Академии Наук. В 2014-2015 учебном году ФГУ ФНЦ НИИСИ РАН поддерживает две поставки ПиктоМира - классическую и мобильную.

 

Среда программирования ПиктоМир.

Первый методический комплект ПиктоМир состоит из цепочек заданий. В первой цепочке осваиваются правила работы с ПиктоМиром и вводятся понятия:

  • Линейная программа;
  • Исполнение программы;
  • Пошаговая отладка;
  • Сокращение записи программы с помощью линейных подпрограмм без параметров;
  • Сокращение записи программы с помощью цикла К раз, где К цифра от 0 до 6;
  • Условные операторы;

Остальные цепочки состоят из заданий, направленных на закрепление этих понятий.

 

В ПиктоМире при составлении программы основным считается не стандартный метод «перетаскивания» команды в программное окно, требующий от ученика продолжительного мышечного усилия, а более легкий, «манипуляционно» игровой метод, при котором выбор команды и включение ее в программу состоит из двух этапов:

1) выделение, активизация команды (при этом выделенная пиктограмма подпрыгивает, привлекая внимание ребенка)

2) последующее размещение выделенной команды в программном окне (указанием-кликаньем мыши в нужную клетку программы).



Окно среды ПиктоМир:

 

Система ПиктоМир предназначена для обучения программированию с учащихся с раннего возраста. Форма обучения - выполнение заданий.

В ПиктоМире есть исполнители. Каждый исполнитель может находиться в разных обстановках, у каждого исполнителя - свой вид обстановок. Исполнителю предлагаются разные задания. Пример задания: пройти лабиринт.
Задача ученика - составить программу, которая помогает исполнителю выполнить задание.

Исполнитель может выполнять определенный набор действий . Для каждого действия есть своя пиктограмма. Чтобы получить программу нужно положить нужные пиктограммы в форму - это и будет описание последовательности действий -программа .

Программа в примере - простейшая из возможных. Она предписывает исполнителю два раза двигаться вперед, а затем повернуть направо.

Бывают и более сложные программы - с проверкой условий, повторениями команд и подпрограммами.

 

Программные формы





sdamzavas.net - 2020 год. Все права принадлежат их авторам! В случае нарушение авторского права, обращайтесь по форме обратной связи...