Главная Обратная связь

Дисциплины:






Совместные действия персонажей



Важно так же отметить, что наиболее эффективными могут оказаться действия, предпринимаемые союзом из нескольких персонажей. Такой союз не является простой суммой их способностей. Эффект от совместных действий напрямую зависит от того, как они будут организованы.

Прежде всего, эффективно действие, в котором участники каждый использует свой инструмент. Например, Остерман богат, но полностью лишен влияния на армию, в то время как фельдмаршал Трубецкой носит один из трех высших военных чинов империи. Вместе они могут укрепить в головах солдат мысли об установлении самодержавной власти, обеспечить мобилизацию полков и даже официально и законно осуществить ввод войск в Москву.

Если персонажи обладают одним и тем же инструментом, то для расчета мастер берет самое большое значение среди союзников. При этом, если обладатель инструмента не имеет достаточной поддержки, действие может осуществляться от лица того персонажа, которого поддерживают больше.

 

ПОДДЕРЖКА

Вторым важным аспектом игровой механики является Поддержка. Поддержка – это отношение к конкретному персонажу того или иного слоя населения Москвы.

В игре представлены следующие слои:

Простонародье – самый многочисленный, но самый бесправный пласт. И тем не менее, именно простой люд составляет основу армейских полков, потому, все действия, связанные с армией могут зависеть от популярности персонажа среди плебса.

Так же, от поддержки простонародья зависит эффективность инструмента «Челядь» напрямую связанного с этим слоем населения.

Шляхетство – мелкое дворянство, младшие офицерские чины, служащие низших уровней, а так же основной костяк гвардейских полков. Популярность среди шляхетства напрямую влияет на эффективность инструмента «Сподвижники» и на уровень воздействия на гвардию. Так же она определяет какие слухи и насколько активно, будут распространяться о персонаже.

Гнездо Петрово - персоны, вошедшие в силу при Петре Великом. Новообразованная аристократия, часто не способная похвастаться происхождением, но богатая или влиятельная. Так же в этой фракции много иностранцев, привеченных и возвышенных первым российским императором. Из данного слоя происходит значительная часть среднего и высшего офицерства, государственных мужей и т.п. Активно противостоит старым боярским родам. Так же влияет на эффективность инструмента «Высокий Сенат».

Старобоярщина – представители древних аристократических фамилий, прежде всего – Рюриковичей. Занимают высокие военные и государственные посты. Как и в случае с Петровским дворянством, поддержка этого слоя влияет на эффективность крупных финансовых операций, получение формальных разрешений, а так же выполнение крупномасштабных воинских операций. Так же влияет на эффективность инструмента «Высокий Сенат».



 

Поддержка является не решающим, а дополнительным фактором, который может повысить или понизить эффективность действия. Так же, поддержка может увеличить или уменьшить сроки исполнения заявленного действия – насколько ретиво возьмутся за него исполнители, насколько сильное сопротивление (или наоборот – поддержку) оно встретит.

«Вас, ваша светлость, одни считают Богом, другие — сатаной, но никто не считает человеком.»

В начальный момент игры, игроку не известно отношение к его персонажу. Он может выяснить это, собирая слухи и информацию при помощи челяди, сподвижников или самостоятельно (общаясь с другими игроками). Точных цифр ему не удастся получить в любом случае – слишком уж зыбка эта материя. Но общее представление получить достаточно просто – это не займет много времени и сил.

 

ВРЕМЯ

Любое действие, которое приводит в движение большие массы людей, предполагает манипуляцию значительными ресурсами или ставит своей целью изменить настроения общественности, не может произойти мгновенно. Время, которое потребуется для этого представлено в игре временным лагом, который разделяет заявку игрока и получение результата согласно этой заявке.

Важно: Игрок, подавший заявку, не получает от мастера точного срока исполнения его заявки. По ее выполнению, мастер сам оповещает игрока о том, реализовался ли его замысел и в какой степени.

На время выполнения заявки влияет ряд факторов:

Степень контроля персонажа над необходимым инструментом. Приказ фельдмаршала бросятся исполнять со всей возможной скоростью, а приказ бригадира встретит множество бюрократических препон.

Степень поддержки нужного слоя населения. Чем более преданы персонажу люди, чем больше заинтересованы они в его успехе, тем активнее они будут исполнять его поручения и приказы.

Содействие и противодействие других персонажей. Если информация о планах персонажа стала известна другим, они вправе помешать (или поспособствовать) ее исполнению.

 

Основой для расчета времени будет определенный мастером базис, который по оценке приведенных выше факторов может увеличиться или уменьшится (максимум на 50% в любую сторону). Вот некоторые примеры действий с базисом их по времени.

Передача денег от персонажа к персонажумгновенно. Вмешательства мастера не требуется. Не может быть замедлен.

Передача владений от персонажа к персонажумгновенно. Игроки подписывают договор передачи, который заверяется нотариально (мастером). Теоретически, продажа владений может быть замедлена, но это крайне сложное, многоступенчатое действие, которое в итоге малоэффективно.

Продажа и покупка владений неигровыми персонажамимгновенно. Это действие не может быть замедлено.

Взятие под охрану объекта (имения дворца, и т.п.)1 час. Может быть выполнен как армейскими частями, так и гвардией. Может быть ускорен и замедлен. Эффективность так же может варьироваться.

Арест персонажа1 час. Может быть ускорен. Контрмеры могут привести к срыву выполнения приказа – предупрежденный об аресте персонаж может скрыться или добиться чьей-то протекции.

Смена караулов во дворце2 часа. Сменяет караульных гвардейцев верными людьми. Может быть ускорен и замедлен. Контрмеры могут снизить эффективность этого действия.

Полная блокада города (перекрытие въездов и выездов)3 часа. Может быть ускорен и замедлен. Эффективность так же может варьироваться.

Общий сбор гвардии –2 часа. Мобилизация одного или обоих гвардейских полков. Может быть ускорен и замедлен. Решительные контрмеры могут привести к неподчинению и отказу выполнить приказ.

Войсковой сбор –3 часа. Поднятие «в ружье» полков, расквартированных в окрестностях Москвы. Может быть ускорен и замедлен. Контрмеры могут сильно повлиять на эффективность исполнения приказа и даже привести к его невыполнению.

Одаривание– 2 часа. Может быть применен к простонародью, шляхетству, к гвардии и к армии. Повышает популярность в указанных слоях, но может вызвать недовольство высших слоев. Может быть ускорен и замедлен. При определенных контрмерах может быть менее эффективен или не эффективен вообще.

Спаивание1 час. Может быть применен к гвардии, армии, шляхетству и простонародью. Повышает популярность и на определенное время снижает эффективность использования инструмента всеми персонажами. Эффективность зависит от возможностей персонажа, содействий и противодействий.

Посыльный30-60 минут (в зависимости от расстояния). Отправка одного из слуг с письмом или устным известием к нужной персоне. Может быть незначительно ускорен, замедлен и даже полностью отменен (посыльный перехвачен, арестован или убит).

Распространение слухов1 час. Влияет на популярность объекта слухов. Может быть выполнен челядью или сподвижниками. Может быть ускорен и замедлен. Эффективность так же может варьироваться.

Сбор информации (пассивный) – на усмотрение мастера. В любой момент игрок пожжет получить от мастеров сведения, на характер, ценность и объем которых он никак не влияет.

Сбор информации (активный, целевой)1 час. Ведется поиск сведений о конкретном персонаже, объекте или событии. Может быть ускорен и замедлен.

Сбор информации (активный, общий)2 часа. «Ловля на удачу», без конкретных поставленных целей. Может быть ускорен и замедлен.

Гонец на опережение – Доставить пакет раньше, чем другие. Заявляется как контрмера и в случае успеха опережает пакет противника на некоторое время.

 

Данный перечень не является исчерпывающим – в своих действиях вы ограничены только здравый смыслом. Персонажи могут организовать тайный сыск, общий крестный ход, бал или ассамблею, награждать и лишать чинов, и многое другое. Чем остроумнее и необычнее будет предложенная вами схема, тем более эффективной она может быть.

 

ПОДАЧА ЗАЯВКИ

Остановимся на этом простом, казалось бы, моменте поподробнее.

Заявка, исходящая от игрока не может и не должна быть простым перечислением используемых инструментов. Это должно быть логичное действие, целиком в реалиях игровой ситуации.

Пример правильной заявки: «Заставляю лакеев переодеться в мещанское платье и, дав каждому по рублю медью, отправляю по московским кабакам, строго наказав, чтобы примечали и запоминали все, что скажут об Верховниках и том, что за кондиции они измыслили: что в них написано, как переданы будут, кто повезет и когда. А самое главное – куда повезут?»

Пример неправильной заявки: «Направляю челядь собирать информацию о действиях Верховного тайного Совета»

В принципе, большой смысловой разницы здесь нет. Но первая заявка лучше по нескольким причинам: прежде всего, она предполагает использование не только инструмента «Челядь», но и «Богатство», что, конечно, влечет за собой дополнительные расходы, но теоретически повышает эффективность действия (может и понизить – если челядь хозяина не уважает, то деньги просто пропьют). Но, что более важно, в правильном варианте есть деталь, не предусмотренная общим набором инструментов. Заявив о том, что челядь переодевается, игрок значительно повышает шанс того, что об этом его действии не станет известно другим.

Старайтесь продумывать заявку не с позиции имеющихся в листе персонажа данных, а с позиции логики. Грамотно выстроенная схема может быть одобрена мастером даже если для ее реализации инструментария, имеющегося у игрока и недостаточно.

 

Так же обращаем ваше внимание, что большинство действий, описанных здесь, предполагают взаимодействие «игрок-мастер». Это не означает, что вся игра сведется к тому, что игроки выстроятся в очередь к мастерам для заявок. Во главе угла игры все равно находится взаимодействие «игрок-игрок», поскольку все, о чем мы рассказываем здесь – только средство для реализации ваших планов и схем. В конечном итоге, сделать «победную заявку», объявить всем мат и почивать на лаврах – не удастся. Достигнуть своих целей можно только через взаимодействие с другими игроками, не с мастерами. К тому же, весь предложенный спектр инструментов открывает для игрока такие столь любимые политиками всех времен средства как дезинформация, шантаж и провокация.

 

КРОВОПРОЛИТЬЕ

Шпага для дворянина XVIII века была не просто знаком статуса. Это было боевое оружие, которое часто служило финальным аргументом в любом споре. Оставить силовое решение проблем за пределами игры было бы с нашей стороны нелогично. Посему, мы оставляем за лицами дворянского звания их непреложное право – защищать свою честь с оружием в руках.

Боевое взаимодействие на игре может быть трех видов: дуэль, бой с участием трех и более человек и кулачный бой. Первые два вида происходят с применением оружия, в то время как последнее – чаще всего без него.

Дуэль

139-й воинский артикул, принятый в 1715 году императором Петром I, строго воспрещал дуэли между офицерами, причём казни через повешение подлежал также и погибший на дуэли: «Все вызовы, драки и поединки чрез сие наижесточайше запрещаются… Кто против сего учинит, оный всеконечно, как вызыватель, так и кто выйдет, имеет быть казнён, а именно повешен, хотя из них кто будет ранен или умерщвлён, или хотя оба не ранены от того отойдут. И ежели случится, что оба или один из них в таком поединке останется, то их и по смерти за ноги повесить»

Таким образом, каждый решившийся с оружием в руках выйти против другого, должен помнить, что даже если он выйдет победителем ему грозит арест, пытка, и в итоге – пожизненная ссылка или даже казнь. Спасти его может только протекция очень влиятельных людей, тех кто держит в руках верховную власть или является к ней приближенным. И тем не менее, дуэль является наиболее радикальным методом устранения политических противников, что делает ее инструментом крайне привлекательным.

Итак, приступим к техническим моментам.

Прежде всего, хотим описать концепцию боевых взаимодействий, какой мы видим ее для данной игры.

Нам очень хочется сделать бой красивым и в то же время культурным, в котором важное место занимает взаимное уважение игроков. Именно поэтому, в игре «Слово и Дело» применена бесхитовая система боя.

Это означает, что побежден будет не тот, кто первым пропустил нужное число касаний вражеского оружия и тем более не тот, кто свалился с ног избитый и обессиленный. Проигрывает в бесхитовом поединке тот, кто признает себя проигравшим. Для завершения боя достаточно отойти на два-три шага и опустить оружие; так же можно обозначить его завершение короткой фразой или словом.

Бесхитовый поединок основывается на двух аспектах:

Куртуазность – бой должен быть красив и в определенной мере театрален. Зрители, буде таковые окажутся, должны получать удовольствие, наблюдая за тем, как он разворачивается. Если за поединком наблюдает мастер, то от куртуазности боя может зависеть его решение о результатах.

Показательность – совершенно необязательно наносить удары в полную силу, так чтобы ваш противник костьми прочувствовал вашу к нему ненависть. Достаточно зафиксировать удар, четко указать его, не всегда даже прикасаясь к врагу. Такая манера боя не вынуждает противника сдаться, а заставляет его осознать свое поражение.

 

Присутствие мастера в качестве арбитра не обязательно, но почти всегда мастер будет наблюдать за течением боя. За ним остается право в любой момент остановить его и обозначить побежденного. Победивший игрок сам определяет судьбу проигравшего – в его праве нанести последний, решительный удар, хотя добивание побежденного и считается поступком бесчестным и недостойным дворянина. При этом, финальное слово остается за мастером, который может как констатировать внезапную смерть побежденного, так и его чудесное спасение. В любом случае, поединок заканчивается для побежденного не меньше, чем тяжелой раной (подробнее см. раздел 8).

Есть несколько способов избежать поединка(естественно, до того как скрестятся шпаги).

Первый, самый очевидный – это убежать. Если вам удастся скрыться от вашего врага, то поединок считается завершенным, а засвидетельствованный факт нападения может сыграть в вашу пользу. С точки зрения игровой механики, вам достаточно оторваться от преследователя или скрыться в вашем доме (комнате).

Второй способ – это защита влиятельной персоны. Если до начала боя вам удалось привлечь внимание достаточно могущественного вельможи, тот может прекратить поединок своей волей. Следует понимать, что данный способ – не правило, а лишь возможность, которая опирается на то, что атакующий побоится перечить могущественной персоне.

И наконец, если вы сам – могущественный вельможа, вы можете разобраться с заносчивым дуэлянтом с помощью дворовых людей. В игровой механике это означает, что игрок, персонаж которого имеет в своем распоряжении Челядь (более 10 человек), может отказаться от участия в дуэли. При этом, если у дуэлянта так же имеется челядь, он может так же применить ее, таким образом принуждая противника к дуэли.

Само собой, удары в голову, шею, кисти, стопы, локтевые и коленные суставы, паховую область – запрещены. Так же мы настоятельно рекомендуем вам воздержаться от колющих ударов – поскольку они являются наиболее опасными и сложно сдерживаемыми.

Бои с участием трех и более человек проводятся по тем же правилам, с тем только исключением, что они должны обязательно проходить в присутствии мастера.

Кулачный бой так же осуществляется по бесхитовой системе. Здесь, как и в вооруженном поединке очень важную роль играет театральность происходящего. При этом безопасность не становится менее важной. Разрешены только легкие удары открытой ладонью, крайне приветствуется не нанесение, а только обозначение ударов. Если вы не уверены в том, что удержите свою руку – наденьте зимние перчатки. Так же в кулачном бою может быть использовано небольшое ударное оружие: палка, трость или даже маршальский жезл. Если вы планируете привезти такое оружие – помните, что оно должно быть изготовлено из мягкого материала, либо смягчено.

Строго запрещены: удары ногами, захваты, броски, толчки, подножки и какие-либо другие приемы, направленные на то, чтобы сбить противника с ног. Запрещается наносить удары в голову, шею и пах.

Поражение в кулачном бою не ведет к смерти персонажа – а следовательно и к аресту и казни нападавшего. Часто, такие стычки не получали судебного хода. При этом, побои могли быть настолько сильны, что побежденный мог провести в постели довольно много времени.

В случае, если в кулачном бою один из противников решит прибегнуть к клинковому оружию – это автоматически приводит к поражению его оппонента (хотя он и может попытаться бежать – до нанесения первого удара). Более того, риск смерти последнего – значительно увеличивается, а инцидент рассматривается уже даже не как дуэль, а как преднамеренное убийство.

Так же как и вооруженного столкновения, кулачного боя можно попытаться избежать. При этом следует помнить, что далеко не всегда можно уйти от побоев. Сам Петр Великий часто бивал своего денщика – светлейшего князя Меншикова. А тому ничего не оставалось, как терпеть хозяйский гнев. Такая ситуация – не исключение. Если особа первого класса желает попотчевать палкой мелкого дворянина – тому лучше помалкивать. И не приведи господь – ответить ударом на удар!

 

ВООРУЖЕНИЕ

На игре допустимы к использованию следующие виды оружия:

Шпага – стандартное для дворянина оружие, подучившее распространение благодаря реформам Петра Великого. Максимальная длина клинка – 100 см. Общая масса – не более 500 грамм. Материал – углепласт, дюраль, дерево. Обязательно скругление острия.

Сабля – более традиционное для допетровской России оружие, до сих пор не вышедшее из употребления среди дворян Москвы. Максимальная длина клинка – 90 см. Максимальная кривизна – 4-5 см. Общая масса – не более 500 грамм. Материал – углепласт, дюраль, дерево. Обязательно скругление острия.

Кинжал (дага) – не слишком распространенное в России оружие, все же иногда встречающееся. Максимальная длина клинка – 30 см. Общая масса – не более 150 грамм. Материал – углепласт, дюраль, дерево. Обязательно скругление острия.

Так же, по причине отсутствия защиты рук рекомендуем для любого клинкового оружия использовать гарды, максимально защищающие кисть.

Палки, трости и жезлы – обязательно смягчение поверхности, длина – не более 70 см. Наличие острых выступающих частей – недопустимо.

 





sdamzavas.net - 2020 год. Все права принадлежат их авторам! В случае нарушение авторского права, обращайтесь по форме обратной связи...