Главная Обратная связь

Дисциплины:






Ролевые игры и туризм



Итак, в последнее время получили развитие так называемые ролевые игры, которые проводятся как по произведениям в стиле «фэнтези», так и по конкретным историческим событиям. Это направление туризма на самом деле совершенно инновационное, рассчитанное на определенный круг людей. Участие в ролевых играх привлекает как детей, так и взрослых возможностью побывать в другой ситуации, попробовать себя в какой-нибудь роли. Мы советуем применять ролевые игры в качестве составных частей экскурсионных мероприятий для старшеклассников и студентов.

Ниже мы приведем несколько примеров ролевых игр по типу скорее исторических, которые привлекают к себе все большее внимание потенциальных участников.

Игра «Гардемаринка».Основана на реальных исторических событиях, нашедших отражение в литературе и кино.

Игра предполагает полное вживание всех игроков в реалии (литературные, исторические и киношные) отыгрываемой эпохи. Сами устроители игры определяют ее так: скорее всего что-то вроде смеси «политички» и «антуражки» с небольшой примесью элементов «мистериалок». Игра интересна для тех участников, кому хочется пару дней пожить жизнью персонажа, к примеру гардемаринов, окунутьсяв жизньXVIII в. с ее балами, фейерверками, интригами, дуэлями.

Мир игры не столько ближе к реальной истории, сколько к авантюрным и романтическим романам и фильмам. (За основу антуража взяты серии фильмов Светланы Дружининой «Тайны дворцовых переворотов» и «Гардемарины».) При подобных играх огромную роль играют костюмы. Не все могут позволить сделать себе абсолютно точный «прикид» того времени. Но, как уже было сказано, данная игра не является полной исторической реконструкцией. Главное, чтобы по виду человека можно было совершенно однозначно определить статус его персонажа. Если вы, к примеру, играете князя, то должны быть одеты в приличный камзол, а не эльфийский плащ или рыцарский костюм. Пусть даже этот камзол по покрою будет относиться к ФранцииXVII в., а не РоссииXVIII в., но он должен быть. Естественно, никакой джинсовой одежды. В качестве обуви возможно использовать цивильные коричневые или черные ботинки при условии, что молнии, застежки будут скрыты под одеждой.

Для удобства игроков организаторы рассылают всем участникам так называемые программки с предысторией игры. В данном случае она следующая.

1727 г. 5 февраля 1722 г. Петр I отменил все предыдущие законы престолонаследия, включая право земского собора. Отныне наследник престола стал назначаться только личным завещанием предшественника. 28 января 1725 г. он умирает, успев написать только «Отдайте все...», а дальше рука правителя замерла навсегда. Благодаря этому вплоть до воцарения Елизаветы в России длилось время, когда власть передавалась совершенно невероятными путями, это время историки позже назовут эпохой дворцовых переворотов. По любой логике наследником Петра I должен был стать его единственный прямой потомок-мужчина – малолетний внук Петр Алексеевич. Но разворовавшие казну «птенцы гнезда Петрова» во главе со светлейшим князем Меньшиковым его смертельно боялись. А ну как вырастет мальчик да и вспомнит, кто его отца, царевича Алексея, погубил. В итоге во главе России встает иностранка, мужичка, по слухам – тайная любовница светлейшего князя, вторая жена Петра I – Екатерина I.В1727 г. она смертельно заболевает. Соответственно, возникает вопрос о престолонаследии. Некоторые считают, что наследовать должна ее дочь, но опять голову поднимает оппозиционная старая аристократия, видящая законным наследником только Петра Алексеевича. Политическое противостояние заканчивается тем, что хитроумный Меньшиков добивается результата по принципу «и вашим, и нашим» – к власти приходит 12-летний Петр II, а его официальной невестой становится ... дочь Меньшикова (ничего, барон Остерман предлагал женить мальчика на его родной тете – Елизавете Петровне). Итак, в результате у власти фактически опять светлейший князь, возглавляющий тайный совет, который и управляет страной в связи с малолетством императора. Но Петр II не похож на своего слабовольного отца. Он абсолютно непослушен, назло всем вместо учебы занимается охотой, пьянками вместе с гвардейцами (вообще, гвардия в те времена играла решающую роль во всех переворотах, и многие из политических деятелей имели офицерские звания в Преображенском или Семеновском полку). Свою невесту малолетний император презирал, его круг общения составляли молодой князь Долгорукий, его собственная старшая сестра, 17-летняя тетя Елизавета Петровна. Для всех настал момент, когда появился шанс свергнуть ненавистного многим, вплоть до былых союзников, Меньшикова, а также подсунуть в постель (12-летнему ребенку!), а затем под венец собственную дочь, что даст шанс в будущем стать дедушкой будущего правителя.



Игра происходит по мотивам событий, показанным в фильме «Падение Голиафа» из сериала «Тайны дворцовых переворотов» Светланы Дружининой.

Мы привели вам пример обычной ролевой игры, основанной на реальных исторических событиях российской истории. При участии в таких играх молодые люди непременно должны познакомиться с подробностями этих событий, вот вам и новое направление в изучении истории своей родины. Для участия в игре люди порой приезжают из другого конца страны – вот это уже новое направление в туризме.

Еще один пример ролевой игры, правда, основанной на событиях далекой от нас страны – Северной Америки, являет собой «Путь на Запад». Эта игра основана на произведениях Фенимора Купера и проводится по преданиям индейцев Северной Америки в период колонизации.

Необыкновенно интересна игра «Калевала», проводимая в районе села Спасская губа, в 60 км от Петрозаводска по Мурманской трассе. Эта игра уникальна и привлекательна тем, что поднимает целый пласт самобытной истории и обычаев народов северо-запада нашей страны. Целью игры является игровое моделирование жизни и мифологических представлений народов северо-запада, а именно Новгорода и карело-финского пограничья. Причем в основном уделяется внимание обычаям и традициям наших предков, их верованиям, т. е. всему тому, что мы называем мироощущением.

В программе с описанием игры говорится следующее.

Расстановка сил.

Новгород

Новгород – это крупнейший и самый старый город Севера. Он стоит на пересечении важных торговых путей и потому является центром оживленной торговли. Славится Новгород и своими умельцами – ремесленниками. Собственно, они-то – ремесленники и купцы – и составляют большинство городского населения.

Каждый свободный новгородец имеет право голоса на вече, и не важно, богат он или беден. Нет голоса только у закупов, которые продаются за долги (пока не отработают), у нарушивших правду и рабов. А вольные люди все равны.

Долгие годы не было у Новгорода сильных врагов, поэтому новгородское войско частенько совершало походы на север и северо-восток, захватывая поселения, облагая население данью и таким образом расширяя подвластные Новгороду территории.

Нынешний правитель Новгорода – князь Василий (имя принял после крещения), властный, суровый, но справедливый. По его решению и с одобрения вече Новгород принял православную веру.

Правда, не все с этим решением согласились. Младший князев брат – Всевой – предпочел остаться приверженцем старой, языческой веры. Он забрал часть дружины и ушел на север, в Ладогу.

(Команда 50 человек: из них не более 20 – дружина, остальные – мирное население).

Ладога

До прихода Всевоя ладожским князем был Лют. Всевой изгнал его и стал править в Ладоге сам. Туда перебралась часть новгородского населения, недовольная нововведениями Василия. Огромную роль в жизни города стали играть волхвы, весьма воинственно настроенные в отношении Новгорода, равно как и сам князь Всевой.

Таким образом, Ладога предстает оплотом язычества.

Прилегающие к Ладоге территории населены не только славянами. Здесь немало карельских деревень.

(Команда 25–30 человек: из них не более половины – дружина).

Корела

Лют, изгнанный из Ладоги, был вынужден уйти еще севернее. Он со своими людьми построил на берегу озера Нево город-крепость – Корела.

Основное население этих территорий – карелы и финны.

(Команда 20 человек: из них большая часть – люди военные).

Викинги

Викинги на северо-западе – гости редкие. Однако заплывали они сюда ради честной торговли и для грабежа. Иногда нанимались на службу к князьям.

(две-три команды не более 5 человек).

Как известно, в те далекие времена подавляюще большинство населения жило по деревням. Поэтому очень хочется, чтобы в игре было много деревень, а соответственно, и много «мелких» людей: охотников, рыболовов и земледельцев. Без них нет нормальной жизни, нет экономики.

К моделированию предлагаются русские, карельские и финские деревни. Первые располагаются близ Новгорода (а потому им предоставляется выбор – быть язычниками или по примеру Новгорода принять христианство), вторые и третьи – соответственно близ Ладоги и Корелы. Князья же между тем заинтересованы в расширении своих владений и повышении собственного благосостояния, а следовательно, стремятся взять под свой контроль максимально возможное количество деревень и обложить их данью.

Основные занятия крестьян – это земледелие, скотоводство, охота и собирательство. Причем если славяне отдавали предпочтение первым двум, то карелы и финны занимались по преимуществу лесными промыслами, а в качестве денег использовали шкуры зверей (прежде всего шкурки белки).

Чем конкретно вы будете заниматься, если решите податься в деревню, целиком зависит от вашей фантазии. Придумывайте сами, что и, главное, как вы будете делать, отыгрывая столь трудолюбивые роли, – все это на ваше усмотрение. Проявление изобретательской инициативы мы будем только приветствовать.

(Русские деревни – команды по 5–7 человек, финские и карельские – по 5—10 человек. Чем больше будет деревень, тем лучше).

РЕЛИГИЯ

В игре представлены христианство и язычество.

Христианство

Как уже было отмечено, христианство было введено в Новгороде, причем совсем недавно – в правление князя Василия. В городе появились церкви, большое количество священнослужителей. Регулярно проводятся службы.

К иноверцам (в данном случая – к язычникам) церковь относится крайне нетерпимо. Все языческие капища в Новгороде разрушены, волхвы изгнаны. Более того, Князь новгородский стремится распространить новую веру на соседние территории, что, правда, встречает сопротивление.

Население Новгорода добровольно приняло христианство. Однако новая вера далеко не сразу легла в основу мироощущения народа, устранила славянское язычество из сознания и обихода. Многие элементы язычества сохранились. Так, например, соединение христианства и язычества ясно прослеживается в похоронных обрядах. Языческое сожжение было вытеснено захоронением в землю, но в могилы клали пищу, оружие и пр. Продолжали люди верить в магию, злую и добрую. По-старому поклонялись рекам, рощам, отдельным деревьям, почитали гром и молнию. Не исчезла и вера в домовых и прочую нечисть.

Язычество

Язычниками являются карелы, финны и часть славян. Однако имейте в виду, что славянское и карельское язычество – это совершенно разные вещи.

Вряд ли нужно перечислять вам славянских богов, равно как и объяснять, кто такие леший и домовой. Поэтому мы не будем подробно останавливаться на славянском язычестве. Отметим лишь то, что оно представляет собой «... причудливое переплетение различных верований, смесь языческих культов разных уровней».[23]

В религии славян примитивизм соседствует с анимистическими воззрениями: славяне молились камням и деревьям, но в то же время поклонялись могущественным верховным богам, которые владычествовали над всем и всеми.

Хотелось бы подчеркнуть также исключительную веротерпимость славян по отношению к инаковерующим, будь то иноземцы или соплеменники.

О карельских и финских верованиях все мы наслышаны в гораздо меньшей степени, а посему на этом моменте остановимся поподробнее.

Главный бог карел и финнов – бог неба Юмалла. Он ведает погодой. От него происходят гром, гроза, радуга. У него есть жена – Илматар, мать воздуха, нагоняющая тучи, насылающая ветер и дарующая дождь.

Второй по значимости бог – морской хозяин Ахто. Это добрый бог; он оказывает покровительство мореходам и рыбакам. Его жена – суровая и буйная Велламо, хозяйка рек, порогов и водопадов, мать морского чудища Ико-Турсо.

Хийси – бог леса и охоты; вместе со своей женой Кехно он владычествует над всеми животными. Кехно помогает охотникам, загоняет дичь в силки, направляет стрелы точно в цель. Хийси же бог коварный; людей он недолюбливает, часто выгоняет на охотников своего огненного Лося.

Лембо (Лемби) – бог огня и любви. Он может олицетворять как доброе, так и злое начала, может согреть, а может и сжечь.

Еще одна могущественная богиня – хозяйка чертогов смерти, Туони. Карелы чаще всего представляли ее доброй старушкой в шапочке, дарующей легкую смерть и заботящейся об умерших. Финны же называли ее Манала и представляли ее себе злобной старухой, насылающей болезни, мор и всяческие неприятности вообще.

Помимо богов, есть еще и существа более низкого порядка, ютасы, т. е. демоны (духи).

Самый известный из них – Хозяин леса (нечто вроде славянского лешего). Он является людям в различных обличьях – в виде пня, животного, человекоподобного существа. Как лес, с одной стороны, полон опасностей, а с другой – кормит крестьянина, так и Хозяин леса может не только послать добычу, много ягод и грибов, обеспечить безопасность скоту, но и сбить путника с дороги, напустить на него диких зверей.

Хозяин воды является людям в виде быка, собаки, но чаще всего в виде голого человекоподобного существа с длинными волосами – водорослями.

Дома и хозяйственные постройки также заселены ютасами. Правда, они добрее, чем природные.

Покровителем семьи считался Хозяин дома. Кроме него, есть еще Хозяин подполья, Хозяин двора, Хозяин хлева, Хозяин бани. Непослушных детей часто пугают духом очага Рахко. Во время праздников ему всегда подают еду – кидают в очаг.

Все боги и ютасы требуют поклонения и почитания. Им посвящают различные ритуалы. Так, начало и окончание охоты на любого зверя, сбор ягод или грибов, рыбной ловли обязательно сопровождает жертвоприношение соответствующему богу или ютасу. Например, часть собранных ягод или грибов всегда оставляют на пне или перекрестке дорог Хозяину леса. Домашним ютасам оставляют гостинцы по углам – кусок хлеба, пироги, молоко.

Общение с богами и ютасами осуществляется через нойдов (колдунов-шаманов). Они обладают разными сверхъестественными (как вредоносными, так и полезными) способностями (например, предсказывают будущее). К ним обращаются за помощью в случае пропажи скота, болезни, порчи. Нойды знают гадания, любовную и лечебную магию, заговоры, дают имена новорожденным, руководят свадьбами и похоронами. Все божества карел и финнов, равно как и ютасы, имеют двойственную природу. Карелы и финны чтили одних и тех же богов, но молились им по-разному: первые взывали к их доброму началу, а вторые – к темному, злому. Финны больше боялись своих богов, карелы же уживались с ними мирно.

Боевка

1. Оружие.

Все оружие проверяется мастерами. Главные требования – более или менее эстетичный вид и безопасность. Оружие может быть проверено на владельце.

Оружие не метается. Меч – деревянный, пластиковый (дюралевые мечи будут рассматриваться индивидуально; текстолит не допускается). Длина – разумная; вес – 1–1,5 кг.

Кинжал – то же самое, но соответственно меньшие размеры.

Нож – длина лезвия – не более 15 см. Применяется только в мирной обстановке как орудие кулуарного убийства или как атрибут жертвоприношения.

Топор, секира, молот – только рубящий удар. Обязателен смягчитель. Вес 1–2 кг.

Копье – только колющий удар. Копье должно быть копьем, а не кривой палкой с мотком тряпок на конце.

Булавы, шестоперы, дубины должны иметь эстетический вид.

Кистень – мягкий шар на веревке (а не на цепи). Длина рукояти – локоть, веревки – такая же (можно меньше).

Луки и самострелы – сила натяжения не более 15 кг. Стрелы обязательно со смягчителем. Стрела снимает 2 очка.

Катапульты, баллисты перемещают 4 человека. Снаряд (пакет с травой, мхом, поролоном) при попадании в дом разрушает стену, при попадании в человека убивает.

Камни – требования те же, что и к снарядам катапульты. Кидаются двумя руками, при попадании в любую часть тела снимают 1 очко. Отбиваются щитом. С собой можно носить не более 2 штук.

Большие камни изготавливаются из больших мешков. Сбрасываются со стен двумя людьми. Убивают наповал. Щитом не отбиваются.

Доспехи

Все доспехи должны соответствовать X–XI вв. Нет кирас и закрытых шлемов.

Щиты – любые. Разрешены толчки щитом в щит и ногой в щит.

Фортификация

Начнем, пожалуй, с городов. Что из себя представляет город? Это прежде всего укрепленный детинец, кремль. Там живут князь с дружиной и некоторое количество челяди. Все остальное население живет за стенами детинца, в посаде. Если князь богат и в городской казне «денег куры не клюют», можно и посад стенами обнести, но это дело дорогое, долгое и хлопотное.

Городские стены можно строить только во время игры и в указанном мастером месте. Выглядит это следующим образом: одна штурмовая стена не менее 12 м длиной, не выше 2 м; ворота должны располагаться примерно посередине стены, через них должно осуществляться реальное перемещение. Нештурмовые стены обозначаются веревками, жердями, магнитофонными лентами так, чтобы перемещение через них было максимально затруднено.

Детинец строится до игры.

Другая ситуация с Корелой. Поскольку это город-крепость, да еще и построенный совсем недавно, посада вокруг него как такового нет. Все жители обитают внутри крепостных стен.

Прочие поселения можно укреплять по желанию, возводить изгороди, частоколы, заборы, плетни и пр.

Теперь несколько слов о ваших домах. Если вы обнесете дом изгородью либо плетнем, т. е. создадите вокруг дома двор, то этот двор будет игровой зоной. Сам же дом, т. е. палатка, таковым не является (по вполне понятным причинам), и, следовательно, неприкосновен. (А потому помните, господа, что игровые ценности в палатках хранить нельзя, так как это фактически выводит их из игры.)

Несмотря на свою неприкосновенность, дом может быть сожжен. Сожжение имитируется привязыванием красных ленточек по углам палатки. Через 3 мин дом считается сгоревшим. Если успеете, можно попробовать потушить залить все ленточки водой (реально).

Стены, окружающие ваш двор, должны быть четко видны (т. е. должно быть ясно, что это именно стены, а не просто намотанные веревки или что-либо подобное). То же относится к дверям (воротам).

Стены могут быть разрушены (например, попаданием из катапульты). Но реально они не штурмуются, вынос имитационный. Если хотя бы одна стена «снесена», открываются ворота.

Сами ворота выносятся реально.

Все постройки и ворота могут быть разрушены катапультой (для штурмовых стен – 10 попаданий; для имитационных достаточно одного попадания) или тараном (реально).

Таран – бревно диаметром 20 см, длиной минимум 3 м; несут не менее четырех человек.

Рядом с городами и деревнями располагаются поля. Их тоже необходимо обозначать веревками или указателями. Поля могут быть вытоптаны или сожжены в зависимости от произрастающей культуры.

Боевые действия.

Поражаемая зона: торс, плечи, бедра.

Ранения: потерявший все хиты становится тяжелораненым. Передвигается ползком, говорит шепотом. Если через 30 мин не оказана медицинская помощь, умирает. Перевязка ран продлевает жизнь еще на 30 мин. После оказания квалифицированной медицинской помощи игрок переходит в разряд легкораненых, не может держать оружие и бегать. Полностью выздоравливает через 1 ч.

Осада. Крепость должна быть окружена. Если в течение 6 ч из крепости никто не вышел и никто не зашел внутрь, крепость сдается. В таком случае половина жителей считается погибшей. Если у крепости нет доступа к воде (реального доступа либо колодца), она сдается через 3 ч.

Захват земель

Если вы решили захватить (подчинить) поселение и с населением не удается договориться миром, то поселение захватывается и удерживается реально, т. е. оставляется наместник, желательно с дружиной. Запомните! Если князь захватывает деревню, он обязан ее удерживать. Если он этого не делает, то это уже не захват земель, а грабеж. Не княжеское это дело, господа!

Трофеи

Все игровые вещи могут стать трофеями – деньги, шкурки, яды, противоядия, карты кладов, феньки, оружие, доспехи. Обыск производится игровой с указанием обыскиваемого места (обыскиваемый обязан отдать все честно). Оружие и доспехи сдаются организаторам в течение 5 ч.

Страна мертвых

Игрок, потерявший все хиты плюс еще один, считается убитым. Он падает на землю и лежит неподвижно 5 мин (если вокруг идет бой, можно отползти в сторону, но, конечно, не прятаться). По истечении 5 мин игрок может сесть, повязав белую повязку на рот.

Если игрока не хоронят или не сжигают (см. обряды), он остается на месте своей гибели в течение 1 ч (тело гниет). Любой проходящий мимо может его похоронить, обыскать, перетащить в другое место (но есть шанс при этом заработать болезнь). По истечении 1 ч (или после похорон) игрок очень незаметно (т. е. прячась ото всех) отправляется в Страну мертвых. Там он первым делом обязательно сдает все игровые ценности, рассказывает о своей жизни и об обстоятельствах смерти.

По верованиям карел и финнов в случае крайней нужды в Страну мертвых можно попасть и живым. Чаще всего ходили навестить умерших предков, испросить совета. Но по пустякам Хозяйку беспокоить опасно, да и с пустыми руками к ней не явишься. Дорогу в Страну мертвых знают и могут указать только нойды.

Человек, сумевший добраться до Страны мертвых и вернуться обратно, заслуживал всяческих почестей и считался героем.

Срок пребывания в Стране мертвых – 4 ч.

Игрок, попавший в Страну мертвых, находится в полном подчинении ее хозяев.

Страна мертвых принимает погибших в любое время суток.

Экономика

В игре имеют хождение игровые деньги – рубли и марки. Курс устанавливается торговцами и менялами.

Игрокам перед началом игры выдается некоторое количество денег. Далее в течение игры каждый зарабатывает себе на жизнь сам: крестьяне выращивают хлеб, охотники охотятся, рыбаки рыбу ловят, кузнецы куют, князь налоги собирает и т. д. Деньги в течение игры выдаваться не будут, их надо будет зарабатывать. Конечно, если кого-то убьют, то при выходе из Страны мертвых он получит какие-то подъемные (исключение: если игрок выходит чьим-то ребенком, обеспечить его должны родители).

Вливание денег в игру будет осуществляться и через мастерский кабак. Планируется, что он будет нейтральным. Кабак нельзя разрушить или сжечь, но контролировать его можно (и налоги снимать).

Медицина

Желающий быть лекарем должен дать заявку мастерам перед игрой. Он обязан тщательно продумать сценарий своей роли. Лечение ранений и болезней должно быть максимально приближено к реальности. Это означает, что раны надо перебинтовывать и обрабатывать сообразно традициям того времени (пеплом, землей, слюной, травами и т. д.). Болезни желательно лечить отварами и настоями. Процент выживания тяжелораненых 50 % (бросается монетка), то же и с тяжелыми болезнями (такими как чума, холера).

В игре могут использоваться яды и противоядия. Лимонная кислота – быстрый яд, мгновенная смерть. Большая концентрация соли – медленный яд, смерть наступает через 1 ч; можно излечить противоядием – сладким сиропом. Все яды и противоядия должны быть в жидком состоянии (концентрированный раствор) и храниться в бутылочках с соответствующей надписью.

Искусством составления ядов и противоядий владеют нойды, волхвы и лекари. Они могут научить этому любого желающего на договорной основе.

Обряды

Свадьбы, рождения, похороны должны быть соответствующим образом отыграны, иначе могут быть не признаны.

У язычников вообще ни одно мало-мальски серьезное действо не обходилось без соответствующего обряда / ритуала. Это справедливо как для славян, так и для карел и финнов.

Свадьбы производятся по взаимному согласию или без оного. После свадебного обряда жена, если она из другого поселения, отправляется жить к мужу. Чтобы родились дети, супруги должны провести 1 ч наедине.

Похороны. При похоронном обряде обязательно имитирование закапывания или сжигания тела. Для христиан обязательно отпевание, для карел и финнов – причитания.





sdamzavas.net - 2020 год. Все права принадлежат их авторам! В случае нарушение авторского права, обращайтесь по форме обратной связи...