Главная Обратная связь

Дисциплины:






АССОЦИАТИВНЫЙ ТЕСТ



Цель упражнения:

показать участникам, что необходимым условием организаторских способностей является достаточно хорошая реакция, умение "не пасовать", бороться до конца.


Условия:

Ведущий зачитывает слова (существительные). Участники должны к каждому слову как можно быстрее сказать слово-ассоциацию. Например:
огурец - помидор
дорога - асфальт
школа - парта

Тот, кто первый сказал слово-ассоциацию, получает от ведущего жетон.
По окончании упражнения выясняется, у кого из участников больше всего жетонов. Он объявляется "лидером".
Ассоциативный тест можно проводить в парах.

 

 

БЕЗ МАСКИ

Цель упражнения: - снятие эмоциональной и поведенческой закрепощенности; - формирование навыков искренних высказываний для анализа сущности "я".

 

Условия:
Каждому участнику дается карточка с написанной фразой, не имеющей окончания. Без всякой предварительной подготовки он должен продолжить и завершить фразу. Высказывание должно быть искренним. Если остальные члены группы почувствуют фальшь, участнику придется брать еще одну карточку.
Примерное содержание карточек:


"Особенно мне нравится, когда люди, окружающие меня..."
"Чего мне иногда по-настоящему хочется, так это ..."
"Иногда люди не понимают меня, потому что я ..."
"Верю, что я ..."
"Мне бывает стыдно, когда я ..."
"Особенно меня раздражает, что я ..." и т.п."

ВЕСЕЛЫЙ МУСОРЩИК.

Цель: отработка навыков взаимодействия в команде, умение вести переговоры, используя только невербальные средства.

 

Условия:

Все участники делятся на команды. Дается задание обмениваться предметами, которые в данный момент имеются в руках и в карманах. Меняться нужно предмет на предмет, имеет значение только количество, без учета ценности. После того, как задание получено, группы должны обсудить тактику работы. В это время ведущий подходит к каждой команде и сообщает настоящие, скрытые задания, которые нужно выполнять в процессе обмена. Во время обмена разговаривать нельзя. Примеры заданий:

§ Обмениваться с партнером, который сидит, когда Вы стоите (пристройка сверху)

§ Обмениваться только на территории своей команды

§ Обмениваться, выводя за дверь

§ Обмениваться, подводя к окну.

§ Обмениваться, положив руки на плечи.

 

Процесс обмена снимается и анализируется. Моменты реализации скрытых заданий разбираются с точки зрения техники манипулирования. Успешная реализация оценивается в 10 раз дороже, чем простой обмен.

 

ДИКИГОН

Время: около 40 минут.



 

Цель

  • Проиллюстрировать лидерское поведение.
  • Исследовать чувства, которые испытывают подчиненные к своим лидерам в зависимости от его поведения.


Размер группы: в "Дигикон" можно играть даже в составе 4 человек, и он все равно "сработает". Однако эффект игры окажется гораздо большим, если будет устроено соревнование между группами игроков, для которого вам понадобится 8 и более человек. Если у вас достаточно места и вы способны выдержать шум и гам, то верхний предел не ограничен.


Условия: никаких специальных приготовлений не требуется, достаточно предметов обычной классной обстановки. У каждого игрока должны быть карандаш и бумага, а вам нужно приготовить большой ключ, поскольку это главный предмет из всего игрового инвентаря.

 

Порядок действий

1. В соответствии с замыслом игры участники должны исполнять роли "узников" и "роботов" (то есть тех, кто ведет себя подобно механизмам). На каждую "камеру" с 3-7 "узниками" положено по одному "роботу". Таким образом, из 12 участников можно сформировать 3 "камеры" по 3 "узника" в каждой и к ним 3 "роботов". Снабдите каждого бумагой и карандашом.

 

2. Разбейте игроков на группы любой численности от 4 до 8 - размеры могут варьировать.

 

3. В каждой группе попросите одного добровольца сыграть робота. Предложите "роботам" представить, что они являются механическими рабами, которые обязаны повиноваться своим хозяевам. Они могут видеть, слышать, двигаться и реагировать, но не умеют говорить. (Можно усложнить задачу, и попросить команду выбрать лидера, которому они доверяют представлять их интересы, считают его «вожаком». После того как выбор осуществлен, сообщите, что лидеры являются «роботами», которые не имеют права руководить процессом, а только исполняют приказы. Это позволит вам посмотреть, насколько группа самостоятельна. Поведение лидеров покажет вам, насколько они мобильны, какие стратегии лидерства они принимают.

 

4. Сообщите остальным, что они являются "узниками", заключенными в камеры, и поместите каждую группу в угол или возле стены, отгородив ее столами и стульями, чтобы получилась "камера". Расположите "камеры" как можно дальше друг от друга. "Роботы" стоят снаружи, перед камерами своих хозяев, и ждут начала деятельности.

 

5. Обратите общее внимание на большой дверной ключ, который вы положите у всех на виду.

 

6. Ознакомьте всех со следующим сценарием. По ходу чтения он покажется сложным, но разъяснения займут всего несколько минут, и управлять игрой будет трудно лишь в первый раз. С каждым последующим разом она будет проходить все легче, и вы даже начнете украшать ее всякими фантастическими подробностями.

 

7. Сценарий

Вы все являетесь героями научно-фантастического рассказа. Одни - пришельцы из космоса, а другие - роботы. Земляне заключили всех пришельцев в тюрьму и заперли в камеры. Стража в любой момент может увести их на казнь. Единственная возможность для пришельцев убежать - приказать роботам принести ключ (лежит на виду), который подходит к двери каждой из камер. Но необходимо спешить, потому что неизвестно, кем окажутся пленники в других камерах - друзьями или врагами.

Те, кому удастся бежать, могут либо выпустить остальных, либо убить их.
Роботы могут заходить куда угодно, кроме камер. До того, как узники смогут воспользоваться услугами своих роботов, им придется создать их "память" и отдать последним ряд команд, которые нужно записать. К сожалению, "память" роботов способна удержать лишь 10 команд, каждая из которых состоит максимум из двух слов.

Это единственные звуки, на которые роботы могут реагировать. Более того - команды не могут отдаваться на каком-либо известном языке; они должны состоять из бессмысленных слов: например "зин" - "иди вперед" или "чат" - "иди назад". Это продиктовано тем, что в каждой камере сидят представители различных цивилизаций, у которых нет общего языка, и потому им приходится его изобретать.

В каждой камере группа заключенных должна выработать свои условные команды и занести их в "справочные таблицы" соответствующих роботов, чтобы затем им можно было приказать пойти, взять ключ и принести его в камеру. Таким образом роботы реагируют на ряд заранее определенных команд.

Эти команды, когда их усвоят, можно повторять и отдавать в любой последовательности. Однажды сформированную память роботов нельзя изменить.

 

8. Когда вы покончите с объяснениями, кратко ответьте на вопросы и убедитесь, что все понимают, что им нужно делать. Затем дайте "узникам" 5 минут на формирование "памяти" "роботов". Каждая "камера" должна обсудить, какие "слова" будут означать команды для "роботов", и записать их вместе с переводом на "нормальный" язык. Вы же продолжаете следить за ходом работы, никоим образом не вмешиваясь и тем более не встревая со своими предложениями. Если вы играете с международной группой, то почти наверняка обнаружите, что как минимум одна из команд берет слова из реально существующего - непонятного другим языка, на котором говорит кто-либо из ее членов: например, баскского или тамильского. Такое разрешается.

 

9. По истечении 5 минут удалите всех роботов из комнаты.

 

 

10. После этого объявите, что стражники сделали в тюрьме кое-какие перестановки, и немного сдвиньте мебель - например, перетащите стол на середину комнаты и скажите, что это туннель, по которому роботам придется ползти за ключом. Добавьте еще несколько препятствий, чтобы роботам пришлось, например, через что-то перелезать. Если хотите, можете перекладывать ключ с места на место, а если вы играете в "Дигикон" с очень умной группой, то можете позволить себе настоящую "подлость" и положить ключ туда, где "роботам" будет трудно его увидеть.
После такого отдельные "узники" придут в полное смятение, поскольку им наверняка и в голову не приходило ввести в "память" роботов слова "ползти" или "перелезать". Успокойте их и посоветуйте "стараться изо всех сил".

 

11. После того как "пленники" уяснят последовательность действий, которые необходимо выполнить их "роботам", чтобы добыть ключ, пригласите "роботов" подойти к вам, заберите у них "шпаргалки", перемешайте их и снова раздайте так, чтобы ни у одного из них не оказалось в руках первоначального варианта. Это наверняка посеет панику как в рядах "роботов", так и "пленников". Вы же прокомментируйте свои действия тем, что роботы - всего лишь машины, и неважно, чьим командам они подчиняются.

 

12. Объявите, что теперь "роботы" готовы к действию. В первый момент все игроки будут в замешательстве, но спустя время кто-либо из "узников", а может быть, сразу несколько, начнут собственные списки, чтобы выяснить, чьи в них проставлены команды и что они означают. В конце концов кто-нибудь из них узнает "свою" команду и отреагирует на нее, что подстегнет других! игроков, и начнется гонка. Может подняться страшный шум, на "роботов" посыплются приказы, брань и одобрительные возгласы. В общей суматохе и напряжении играющие могут немного подзабыть пра-1 вила, так что сохраняйте бдительность и держите в узде наиболее ретивых игроков. Возможно, вам придется заталкивать людей назад в "камеры", проверять "словари", если у вас возникло подозрение, что1 "роботы" откликаются более чем на 10 командных слов, и запрещать команды, заставляющие "роботов" нападать друг на друга. При работе с молодежной группой лучше всего предупредить, что если один "робот" дотронется до другого, то оба немедленно "замрут" до тех пор, пока не поступит команда разойтись. Возможно, что непосредственно вам придется подать сигнал об окончании игры, поскольку игроки в пылу борьбы могут не заметить, что один из "роботов" уже захватил ключ, и его команда побеждает, а даже если и заметят, то, зачастую, войдя в раж, продолжают "направлять" своих "роботов", полагая, что именно трудности по преодолению препятствий - наиболее важная часть игры. Или, наоборот: некоторые игроки могут сдаться задолго до финала, расценив свой "словарь" как никуда не годный. Однако такое решение может быть опрометчивым, поскольку, при наличии творческого подхода, даже очень бедный словарный запас можно использовать самым удивительном образом.

 

13. Завершение: игроки обычно находят "Дигикон" очень забавным, а атмосфера погони превращает эту игру в хорошую разминку. Однажды, когда мы использовали "Дигикон" именно в таком качестве, игроки побеждавшей команды, едва их "робот" отдал им ключ, сделали своеобразный "круг почета" по комнате, отпирая по пути "камеры" с остальными "пленниками". Позднее один из "спасенных" сказал, что это поведение явилось, быть может, решающим фактором в развитии общего духа сотрудничества. "Роботы" часто признаются, что процесс "программирования" заставляет их чувствовать свою принадлежность той группе, которая им занимается. Поэтому они испытывают настоящий "культурный шок", когда их заставляют поменяться "словарями" и тем самым поменять "хозяев". Эта тема - хорошее вступление к дискуссии о смысле и власти организационной социализации.

 

14. У "роботов" также вырабатывается своеобразный взгляд на "истинных" хозяев положения. Некоторые "роботы" утверждают, что реальной властью обладали они сами, и им это понравилось. В этом случае можно спросить: "А разве вы не действовали в соответствии с приказами?" Некоторые респонденты отвечают, что их "руководители" оказались бы в беспомощном положении, если бы "роботы" неточно интерпретировали их приказы. Такое утверждение может привести к интересным дебатам о разделении труда в организациях, например: чья власть является реальной: людей, которые отдают приказы, или людей, которые "держат палец на кнопке"? Бывает, что "роботы" испытывают чувство беспомощности и разочарования, а также, по выражению одного из игроков, "злости из-за ужасного ощущения вопиющей некомпетентности тех, кто стоит у власти".

 

15. "Узники",.которым удается сбежать первыми, скорее всего, являются членами команды, чье доминирование обусловлено одной из двух причин: либо наличие сильного лидера, чьи знания позволяют наиболее эффективно управлять «роботом», либо все члены команды являются чрезвычайно демократичными, ориентированными на решение задачи игроками, которые действуют, сменяя друг друга и почти интуитивно порождая, нечто вроде "мозгового штурма". В группах последнего типа игроки ясно сознают и используют способности друг друга к решению проблем

16. Можно использовать эту игру при изучении отношений власти между администрацией и рабочими, или же - движущих сил небольших групп, ориентированных на решение задач, включая лидерское поведение, когда эти группы находятся под давлением внешних обстоятельств. Кроме того, "Дигикон" может быть эффективным в условиях взаимодействия различных культур - например, для лучшего понимания разных стилей решения проблем в среде людей различной этнической принадлежности.

 

 

ПОГЛОЩЕНИЕ

Объект исследования: механизмы взаимодействия в экстремальных условиях социального выживания.

 

Обеспечение выживания в конкурентной среде может осуществляться различными способами: обеспечение безопасности внутренними ресурсами до момента их истощения; второй способ - осуществление агрессивной политики поглощения ресурсов конкурентов; третий способ - достижения уровня "интегративной конкурентности" - возможен только при условии, когда совокупный объем ресурсов достаточен для удовлетворения потребностей всех, а уровень социального мышления участников взаимодействия помогает им эффективно решать проблемы группового эгоизма: взаимный страх, недоверие, запрет на информацию и т.п.

 

Структура игровой модели

Первая фаза эксперимента "Построение социометрической модели" будущего взаимодействия.

Каждая группа определяет рейтинг всех групп-участниц (4-6 групп) включая себя. Критерии определяются самостоятельно с ориентацией на возможные преимущества той или иной команды в конкурентной борьбе в переговорных процессах.

 

Вторая фаза. Во второй фазе группы выписывают акции друг другу в соответствии с тем местом, которые они заняли в рейтинге: например, (при 5 командах) 4 акции - 1 место, 3 - второе место, 2 - 3-е и 1 - 4-е. К примеру , в случае, если группа себя поставила в рейтинге на 2-е место, то, следовательно, она 3 акции выписывает себе.

 

Третья фаза.

Существенный момент при переходе к третьей фазе - переговорам и обмену - группа не знает, сколько акций вообще на нее выписано, это предстоит выяснять по ходу игры.

Третья фаза эксперимента - обмен акциями.

 

Конечная цель игры - поглотить другие группы, последовательно собирая контрольные пакеты их акций (51% от общего количества выписанных акций на данную группу). К примеру , если на какую-то группы выписано всего 10 акций, то для того, чтобы сыграть на поглощение, необходимо собрать в раундах обмена не менее 6 акций и затем предложить ведущему рассмотреть их заявку.

 

Процедура происходит следующим образом:

 

1. Ведущий, получив информацию о планах группы на поглощение ею другой, просит предъявить соответствующие акции.

 

2. Проверив количество и соответствие акций, он обращается к лидеру группы, оказавшейся в зоне риска, с просьбой предъявить их собственные акции своей группы. Если их количество меньше того, что предъявлено группой, идущей на поглощение, то ведущий обращается к другим группам с просьбой предъявить акции "группы риска", которые имеются в их распоряжении.

 

3. В случае, если группа "поглощения" действительно набрала контрольный пакет акций, то группа-жертва: 1) прекращает свое существование; 2) передает все имеющиеся у ней акции группе "поглощения"; 3) в случае согласия последней, вливается в ее состав, а все акции поглощенной группы переписываются на имя группы-поглотителя.

 

4. Если выясняется, что контрольный пакет акций не набран, то игра дальше продолжается без последствий, за исключением того, что теперь всем известно о планах и возможностях некоторых групп.

 

Процедура раундов является наиболее существенным моментом эксперимента.

1. В каждом раунде группа, после подготовки, выставляет одного участника, который располагается за игровым столом, имея в руках не менее двух акций, которые он и предложит другим группам на обмен.

 

2. По сигналу ведущего участники за игровым столом вступают в переговоры и обмены акциями в свободном порядке (ограничение - участникам после предъявления акций не разрешается далее брать их в руки, сам процесс обмена осуществляет ведущий-посредник в порядке, установленной двумя участниками; в противном случае просто невозможно контролировать процесс и обеспечивать порядок).

 

3. Запрещено обменивать акции, выписанные на одну группу в связи с бессмысленностью этого действия (если на игровом столе остаются только такие акции, то они изымаются ведущим и раунд объявляется завершенным).

 

4. Если по истечении срока, установленного ведущим на один раунд, какие-то карточки оказались не обмененными, то они отбираются ведущим, как бумаги не представляющие никакой ценности - их никто не хочет брать. Обмененные акции передаются в группу и в данном раунде больше не используются.

Диагностические параметры эксперимента

  1. Участники быстро устанавливают сходство модели игры с деятельностью биржи, брокерских контор и т.п., но дальнейший анализ показывает, что в эксперименте моделируются наиболее общие схемы взаимодействия социальных групп - субъектов общественных, политических и экономических процессов.
  2. Важное качество для осуществления эффективного социального действия - умение определять соотношение позитивных и негативных факторов ситуации как исходного условия ее возможного изменения. Социальная ситуация взаимодействия - это системное образование и она имеет два ведущих для своей характеристики фактора: особенности структуры коммуникационных связей и их ядро, обеспечивающее общую согласованность и целостность. "Аналитическая оперативность" участников должна вовремя вычислить наиболее опасное сочетание компонентов отношений и наметить пути их преодоления и профилактики.
  3. В данном эксперименте ведущим параметром является соотношение и движение акций, как тенденция к изменению статусных "весов" групп-участниц. Стратегическое мышление сильных лидеров проявляется в первую очередь в организации получения информации о возможностях и намерениях конкурентов, исходя из которой, определяется основная стратегия игры под данную ситуацию.
  4. Стратегий может быть две: игра на выживание и игра на поглощение.

· Игра на выживание ведется группой в случае, если она опасается угрозы поглощения и в раундах стремится набирать только свои собственные акции. Длительная реализация этой стратегии приводит в конечном итоге к тому, что группа собирает почти все свои акции, обеспечивает себе относительную стабильность, но так же теряет шансы на поглощение других групп, а в очередных раундах ей приходится выставлять на обмен уже только свои акции, что снова может привести к ситуации риска быть поглощенной.

· Игра на поглощение - это риск, поскольку одновременно обезопасить себя и набрать контрольный пакет акций другой группы - достаточно редкая возможность. Чаще всего она появляется тогда, когда остальные участники явно проявляют робость и нерешительность и даже потенциальная возможность поглощения "не обнаруживается" кем-то долгое время.

  1. Более менее надежна стратегия ситуативного действия, при которой лидер, распределяя роли в команде, стремится держать под контролем все доступные существенные параметры происходящих событий. Основными центрами игры для команды определяются действия группы, которая представляет опасность (собирает ее акции), и группа, которая выбрана в качестве наиболее потенциальной жертвы. За остальными лидер может установить отстраненное наблюдение. Дополнительные резервы представляет возможность "теневых" переговоров в перерывах между раундами, когда можно согласовать совместные действия во временном альянсе с одним или несколькими конкурентами.

 





sdamzavas.net - 2020 год. Все права принадлежат их авторам! В случае нарушение авторского права, обращайтесь по форме обратной связи...